Re:Introducción a Glorantha: Las Razas - 20/02/2010 19:52Esto ya es un vademécum en toda regla Poder Uz!
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eihir
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Introducción a Glorantha: El Caos - 27/02/2010 13:22EL CAOS EN GLORANTHA
Cuando uno habla del Caos, automáticamente lo asocia al mal, y normalmente ambos conceptos (Caos y Malignidad) van cogidos de la mano. A nuestra mente acuden dioses oscuros, criaturas monstruosas y conjuros prohibidos. El origen de lo malvado suele ser una deidad estilo Satán, Saurón, el Dragón Negro, etc... En Glorantha también existe el Caos, aunque debe entenderse como una "fuerza" mancilladora, que convierte todo lo que toca en una versión caótica, marcandolo para siempre
con la contaminadora "Mancha" del Caos. Históricamente, los Dioses de Glorantha vivían en el Pico Cósmico, el hogar de los dioses, hasta que el Caos vino a consumir la Fuerza Vital de Glorantha (aprovechando que Orlanth había viajado junto a otros dioses a los Infiernos, a traer de vuelta a Yelm para que nuevamente iluminara al mundo; es la epopeya divina conocida como La Búsqueda de los Portadores de la Luz). Vino la guerra, y todos los dioses de Glorantha, amigos o enemigos, se aliaron contra esta fuerza exterior. Así pues, en Glorantha, el término Caos se designa a todo aquel ser, objeto, dios, conjuro, o "cosa" afectada, mancillada, por esta fuerza externa (casi se podría decir que "alienígena"), aunque también existan personas malvadas y monstruos que si forman parte de la propia naturaleza de Glorantha (un Troll Negro podría ser un guerrero sádico, un asesino, pero no es caótico de por sí; un Troll de las Cavernas si es Caótico porque desciende de los trolls mancillados por el Caos). Una vez comprendido el concepto de Caos, ¿como se materializa éste actualmente en Glorantha?. Pues sobretodo en los Cultos y en las Criaturas:
* LOS DIOSES DEL CAOS El Caos no es Dios, es una fuerza poderosa, pero si tíene una serie de "Generales" que le sirven, y al que los fieles si pueden adorar directamente. Hay muchos Dioses del Caos, pero los principales son: - BAGOG: Reina de los Hombres-Escorpión, una raza de seres caóticos que transforman a los hombres en nuevos miembros de su raza/culto. - CACODEMONIO: Señor de los Ogros y de los Demonios, este dios sangriento siempre está sediento de nuevos sacrificios. - DIOSA ROJA: Es un caso especial, ya que esta Diosa nace en Glorantha después del Gran Compromiso, y se alía con el Caos para sus profios fines conquistadores. - KRARSHT: La diosa de los Hijos de Krarsht, una especie de arañas caoticas que viven en cuevas y túneles, bajo tierra. Sus adoradores son expertos asesinos. - MALIA: Diosa de las Enfermedades, propaga su apestoso aliento y sólo suele ser adorada por los caóticos Broos. - POCHARNGO: Señor de la Corrupción, sus seguidores mancillan y pervierten todo aquello que tocan. - THED: La madre de los Broos, una raza caótica de seres que solo buscan aparearse con cualquier especie, dando lugar a más Broos. - TIEN: Dios de los Caníbales y Cortadores de Cabezas de las selvas de Pamaltela. - VIVAMORT: Señor de los Vampiros. Tiene tanto seguidores No-Muertos como vivos, esclavos del culto que lo sirven con la esperanza de convertirse algún día en Vampiros.
* CRIATURAS DEL CAOS Aunque en Glorantha existen multitud de criaturas monstruosas y malignas, y cualquier cosa puede ser mancillada por el Caos y formar parte de su ejército (como un poblado de Patos que se bañase en una charca "caótica", que darían lugar a una raza de Patos Caóticos), las auténticas Criaturas del Caos son: - ARPIA: Mezcla entre mujer y buitre, esta asquerosa criatura alada puede arrojar excrementos para causar enfermedades. - BASILISCO: Criatura reptilesca con la capacidad de matar con la mirada. - BROOS: Seres con cuerpo de hombre y cabeza de animal (normalmente de ciervo, cabra, vaca... aunque existen subespecies más exóticas como el Broo-Murciélago). - CHARNJIBBER: Extraños seres caóticos que adoptan la apariencia del último ser al que se han comido, con tentáculos. - COCATRIZ: Criaturas parecidas al Basilisco, creadas por medio de la Hechicería Caótica, cuyo picotazo puede causar Petrificación. - ESPECTRO: Espíritus caóticos, considerados muertos vivientes, capaces de succionar la energía vital de sus víctimas. - GORP: Seres informes que aparecen como una masa de tejido putrefacto, están hechos de ácido y son terriblemente letales. - HOMBRES-ESCORPION: Seres similares a los centauros, pero con cuerpo de escorpión en lugar de caballo. Sirven a la diosa Bagog buscando nuevos seres a los que añadir a su estirpe. - HIDRA: Grandes criaturas con varias cabezas, cuya mordedura causa un veneno mortal. - HIJO DE KRARSHT: Arañas caóticas que viven bajo el suelo, con una mente colectiva, que poseen una lengua ácida y la capacidad de envolver a sus enemigos en pegajosas redes. - HOMBRE LOBO: Los Telmori, el pueblo Hsunchen de los Lobos, fueron maldecidos por el Caos a asumir una forma lupina bestial las noches de Luna Llena. - HORROR: Grandes monstruos asesinos que viven en guaridas repletas de trampas. Tienen sangre ácida. - HUANTOS: terribles criaturas humanoides de Kralorela, su mordisco puede convertir a la víctima en un Necrófago. - JACK O'SO: El famoso Jacoso, un oso caótico con cabeza de calabaza capaz de hipnotizar a sus víctimas. - JINETE NOCTURNO: Otra aberración del Caos, que posee una especie de raíces que crecen en el interior de la víctima, obligándole a ser su montura esclava. - LAMIA: Mujer vampiro con cola de serpiente en lugar de piernas, capaz de esclavizar a seres humanoides de sexo masculino. - MIRON: Simio Caótico con la capacidad de ver selectivamente a través de cualquier sustancia selectivamente. - OGRO: Los "Humanos" del Caos, seres más fuertes, resistentes y guapos que los humanos que viven entre ellos (y se alimentan de ellos) maquinando a favor del Cacodemonio, su dios. - PULPANDANTE: Con cuerpo de hombre y cabeza de pulpo, esta raza caótica es casi imposible de aniquilar, debido a su capacidad regenerativa. - SUCCUBUS: Espíritu caótico que puede adoptar una apariencia tanto masculina como femenina, y que intenta aparearse con sus víctimas para extraerle su fuerza vital. - TROLLS: Algunas variedades de Troll son caóticas porque esta especie fue la más atacada por el Caos en las Guerras de los Dioses. Trolls marinos, de las Cavernas, de las Montañas... son especies caóticas. - VAMPIRO: El Señor de los Muertos Vivientes, el vampiro Gloranthano tiene muchos poderes, pero también muchas debilidades. Son los Hijos de Vivamort, el dios Vampiro. Otros Muertos Vivientes, como Esqueletos, Zombies, Momias, Necrofagos a veces son considerados tambien caoticos.
* ENGENDROS DEL CAOS Los Engendros son criaturas caoticas tan terriblemente poderosas que no tienen cabida en las partidas normales. Los demonios que sirven al Cacodemonio, el Murcielago Carmesi, la Madre de los Monstruos, etc... Forman parte del universo gloranthano, pero es mejor dejarlos descansar en el mundo de los mitos y leyendas, porque los jugadores no tendrian ninguna posibilidad de sobrevivir en un encuentro directo con ellos.
Bueno, proximamente el ultimo post de esta recopilacion de elementos gloranthanos, un final digno para esta seccion: Las Busquedas Heroicas.Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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eihir
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Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas - 14/03/2010 12:01LAS BUSQUEDAS HEROICAS
(Basado en las reglas de BH de Iciar)
Al hablar de Busquedas Heróicas, primero definiremos cuales son los Planos en que se divide Glorantha.
PLANO MUNDANO. [Plano físico que habitan los mortales.] Es la tierra conocida por los jugadores, en la que se desarrollan las partidas habituales. El mundo “real” tal y como lo conocemos, sujeto al tiempo y a todas las leyes físicas (y a las mágicas).
PLANO ESPIRITUAL. [Plano paralelo en el que se mueven las entidades espirituales.] El mundo de los Espíritus, en muchos aspectos superpuesto al Plano Mundano, y en el que se mueven aquellos que han despertado su parte espiritual, como los Shamanes. • Región Frontera. (Capa del Plano Espiritual que llega a superponerse con el Plano Mundano.) • Región Exterior. (El área más extensa y representativa del Otro Mundo.) • Región Interior. (La zona más recóndita a la que no todos los Espíritus pueden llegar.)
PLANO HEROICO. [Mundo sobrenatural que se extiende alrededor del Plano Mundano] Las tierras absolutamente mágicas que delimitan los bordes externos, superior e inferior del mundo físico normal del Plano Mundano: si se viaja lo bastante lejos se penetra en esta zona sobrenatural. Aquí el tiempo todavía existe pero las leyes físicas son más débiles, las distancias se relativizan y la magia adopta formas especiales. Los PM gastados no pueden recuperarse de la forma normal. • Plano Exterior. (Tierras sobrenaturales que se extienden más allá de los límites del mundo.) • Plano Superior. (El Reino Celestial más allá de las nubes.) • Plano Inferior. (Gamataler, los Infiernos subterráneos y la Tierra Prometida de la raza Uz.)
PLANO DIVINO. [El Plano Mítico de Glorantha, compuesto estrictamente de mitos cosmogónicos.] El Plano más recóndito y sin duda el más fuertemente mágico de toda la estructura mística del mundo de Glorantha. Es una realidad permanente de Mitos eternos (pero no inmutables) que se recrean constantemente, dando lugar a las realidades que van a constituir todos los demás Planos. En él el tiempo no existe, o mejor dicho es instantáneo, y esto tiene poderosos efectos en todo aquel que lo visita, generalmente recreándose a sí mismo en una versión conceptual de su propio ser, aunque es posible incluso desplazarse “realmente” a este Plano desapareciendo de los demás.
Ahora la pregunta que podemos hacernos es: ¿que es una Búsqueda Heróica? Pues es una visita de cualquier tipo a los denominados Otros Planos, ya sea el Plano Heroico (Mundo Exterior, Mundo Inferior, Mundo Superior) o el Plano Divino.
(Cualquiera de los Planos restringidos de Glorantha, fuera del Mundano y el Espiritual). Así, un Buscador Heróico es aquel mortal excepcional que tiene el valor y los conocimientos necesarios para realizar una visita a los Otros Planos.
Búsquedas en el Plano Heroico: Las visitas al Plano Heroico han sido realizadas desde tiempos remotos por gentes de gran valor que se han desplazado, sea física o mágicamente (con artefactos únicos, como la “Corona de la Brillantez”) hasta los límites exteriores del Plano Mundano de Glorantha. Requieren viajes portentosos que son auténticas odiseas, en los que se alcanza el “límite del mundo” y se penetra en Terra Incognita. Serán viajes fabulosos a tierras de leyenda, de portentos y maravillas, que albergan los mayores peligros y las más azarosas aventuras. Es un lugar “físico” aunque fuertemente impregnado de una magia muy especial, pues se encuentra sujeto al llamado Tiempo Divino, en un mundo que aún es como era Glorantha antes del Gran Compromiso. Un Mundo Exterior que puede recorrerse a placer y en el que cualquier Búsqueda Heroica adopta la forma de una Exploración, pues los Héroes deambulan a su antojo en estos fabulosos parajes.
Búsquedas en el Plano Divino: Son el modelo más sofisticado de Búsqueda Heroica. Tradicionalmente se realizaban dentro de una ceremonia especial del culto, siempre en el nexo de la religión, amparados en la protección de la comunidad de fieles y usando un Conjuro Heroico para recorrer un Camino Mítico. Todo esto cambió de una forma revolucionaria cuando Arkat, el primer auténtico Buscador Heroico (o al menos el primero en hacer uso de su independencia y su voluntad en trazar su propio camino) descubrió que los Caminos Míticos se cruzan en determinados puntos, y que es posible abandonarlos confiando en reconocer otro Camino que podamos retomar cuando deseemos regresar. Arkat fue el primero en convertir una Búsqueda Heroica de Recreación del Mito que le conducía al Plano Divino en una Exploración (y más tarde en una Incursión). No es un lugar físico como tal, sino una realidad metafísica en la que se producen recreaciones constantes de los diferentes Mitos. No se puede permanecer aquí salvo durante el proceso de recrear el Mito y por el lapso en que se desarrolle este Mito.
Dicho esto, veamos que es un Mito y su importancia en las BH:
Mito: Todos los Mitos en los que participaron los Dioses de Glorantha antes del Tiempo, son de una forma o de otra Mitos de Origen, es decir Cosmogónicos. Tanto da si son grandes o pequeños, si representan el origen de una simple roca volcánica o de cada amanecer que verá el mundo (como ocurre con los más representativos Grandes Mitos, “Los Portadores de la Luz” (Orlanth Mata a Yelm / Orlanth toma Conciencia de su Responsabilidad/ Descenso a los Infiernos / Rescate de Yelm) o bien la versión suprema “Ciclo Completo de Yelm” (Yelm Emperador / Muerte de Yelm / Descenso a los Infiernos / Auto-Resurrección de Yelm). Recuerda que todo Mito da lugar a una realidad gloranthana. Es decir todo Mito es la “causa” de que una realidad del mundo sea como actualmente es. Una de las formas más fáciles de entenderlo es explicar que si Zorak Zoran no hubiera derrotado a Yelmalio en el Mito de “La Cima del Invierno” actualmente el culto del Dios Uz no dispondría de conjuros espirituales basados en la Runa del Fuego (Flecha Ignea, Cuchilla Ignea e Inflamar)... Y otro ejemplo bastante más inquietante es el que explicaría que si no se hubieran completado correctamente todas las fases de los Grandes Mitos... actualmente no existiría el amanecer.
Camino Mítico: Este es el concepto metafísico clave para entender la naturaleza de las Búsquedas Heroicas en el Plano Divino. También puede utilizarse para viajar en determinadas zonas (superpuestas) del Plano Heroico, pero esto es algo meramente colateral, pues el Plano Heroico puede visitarse (y abandonarse) por medios físicos, en tanto que el Plano Divino no. Un Camino Mítico es un “eco” de uno de los Mitos de Origen de Glorantha. Recorrerlo es escenificar el Mito, repetirlo, aprovechando que las energías que de él se desprenden pueden servir para comunicar los distintos Planos de Glorantha con el Plano Divino en el que “persisten” los Mitos. Si estamos en el Plano Mundano y seguimos un determinado Mito de Origen puede conducirnos a los lugares del Plano Heroico en los que se desarrolló, aquellos en los que tuvo lugar la leyenda (la interacción entre los Dioses) y los hechos que lo originaron. Cuando se sigue un Camino Mítico se están “viendo” las sombras, las emanaciones, de lo que ocurrió en el Tiempo Divino, y el mortal que lo recorra seguirá los pasos de gigante de cada Deidad implicada... o mejor dicho de su propio Dios.
TIPOS DE BUSQUEDAS HEROICAS
Ceremonia de Recreación del Mito. (Se realizan en el Plano Mundano y dentro del Tiempo) Requiere conocer un Conjuro Heroico que permitirá Recrear un Mito del culto. Se lanza un Conjuro Heroico pero nadie recorre el Camino, todos son espectadores. Consiste en “ver” una representación de la Historia Sagrada de la religión. No es un viaje real a los Otros Planos, sólo se observa. No hay mayores peligros ni enemigos. Es una ceremonia secreta del culto (un rito privado restringido para Acólitos y Sacerdotes) en la que en lugar del habitual Adorar a Deidad se emplea un Conjuro Heroico para recrear un Camino Mítico.
Búsquedas en el Plano Heroico. (Se realizan en el Plano Heroico y dentro del Tiempo Fuerte) Es una auténtica Búsqueda Heroica que nos lleva a visitar cualquiera de los Planos Heroicos. Como supone un viaje real (ya sea llegando hasta ellos físicamente o por medios mágicos) los peligros que encontraremos son enormes y absolutamente reales. Habitualmente siempre se considera una Búsqueda en el Plano Heroico como el fruto de un viaje titánico, una verdadera odisea personal de los Buscadores, para alcanzar por sus propios medios la Terra Incognita que se extiende más allá de los límites
del mundo (Glorantha es un mundo plano...). Sin embargo, como ya habíamos comentado se puede acceder también por medios mágicos, usando un Conjuro Heroico (que requiere una tirada de Ceremonia, de la habilidad secreta de Con. Plano Heróico y algún sacrificio de PER) para empezar a recorrer un Camino Mítico. Aquí la Magia estará sujeta a las reglas especiales que rigen el Plano Heroico (ver más adelante). El elemento más importante que tenemos que considerar es que estamos sujetos al “Tiempo Fuerte” que no obedece las condiciones del Gran Compromiso, sino que es igual a como era el mundo antes del Tiempo, en la Era de los Dioses. La esperiencia en el Plano Heroico se obtiene de la forma normal, pero bajo el Tiempo Mítico ni siquiera los mortales envejecen, por lo que si permanecemos aquí durante décadas volveremos al Mundo Interior sorprendentemente rejuvenecidos (o no-envejecidos). Además encontraremos que la Voluntad es especialmente poderosa en estos Planos y puede desatar efectos sorprendentes: cuando emprendemos una acción que adquiera una importancia determinante para nuestras emociones, nuestra fe, nuestras esperanzas, la Voluntad de realizarla la respaldará con mucha más energía de la que podría representar en el Plano Mundano. Los beneficios de este tipo de Búsqueda Heroica son muy variables y pueden ser enormes, ya que cualquier objeto obtenido de este mundo tendrá grandes poderes si es traído con nosotros en nuestro regreso al Plano Mundano.
Rituales de la Gran Fiesta Sagrada. (Se realizan en el Plano Mundano pero no en el Tiempo) Esta es una versión infinitamente superior de la Ceremonia de Recreación de un Mito que hemos comentado anteriormente. El hecho excepcional de la superposición momentánea del Plano Mundano (en el punto en que se encuentra el Templo) y el Plano Divino en su punto correspondiente a la Deidad a la que se rinde culto, hace que literalmente se esté fuera del Tiempo, en unas condiciones intermedias entre los dos Planos superpuestos. Cuando se Recrea un Mito para la Gran Fiesta Sagrada anual de la Deidad, no se estará tan sólo observando el desarrollo de las acciones míticas de los Dioses, sino que uno o más Buscadores Heroicos, seleccionados entre los más dignos y poderosos cargos religiosos de la comunidad, seguirán los pasos del propio Dios en las acciones que realizó en la génesis del Mito. Sus seres se desdoblarán al empezar a recorrer el Camino Mítico y mientras sus cuerpos físicos permanecen en trance en el Plano Mundano, protegidos en el Templo, sus “esencias” viajarán tras la estela de su Deidad mezclándose en el desarrollo del Mito. Veremos como las figuras de titanes colosales que representan a los propios Dioses (o una reverberación de su inmenso poder) realizan las acciones que dieron lugar al nacimiento del Mito y además en este caso existe la figura de un Buscador Heroico del Culto que se aventura a caminar tras ellos, recorriendo la misma senda en la esperanza de recoger algo de su poder divino, que podrá beneficiar a toda su comunidad, a todos aquellos que están participando del ritual de ceremonia en el Templo... y por supuesto reportará beneficios para sí mismo.
Búsquedas Independientes en el Plano Divino (Abandonando el Camino Mítico). (Se realizan en el Plano Divino [se abandona el Plano Mundano] y fuera del Tiempo) Esta es definitivamente la forma suprema de Búsqueda Heroica pero los peligros que entraña son tales que, más allá del destino del Héroe, puede llegar a hacer tambalearse todo el universo Gloranthano. Las acciones irresponsables de los Aprendices de Dioses trajeron gravísimas consecuencias a este mundo que ni aún actualmente se sabe si han sido reparadas. Una Búsqueda Independiente en el Plano Divino se realiza tan sólo cuando se abandona realmente el Plano Mundano, cuando nuestro cuerpo físico de desvanece en éste para que pasemos a existir exclusivamente en el nuevo plano metafísico. Es decir que conlleva abandonar el Camino Mítico. La vía más clásica para acceder a esta Búsqueda Heroica sería por medio del uso de un Conjuro Heroico y un Camino Mítico, con lo que contaríamos con la protección mágica de esta poderosa herramienta, aunque sólo hasta la mitad del “viaje” pues para abandonar realmente el Plano de origen deberemos “salir” del Camino Mítico a fin de encontrarnos realmente en el Plano Divino, con libertad real para contemplar por nosotros mismos los Mitos de Origen (o incluso para actuar sobre ellos). Otro Camino Mítico nos podría proporcionar simultáneamente la puerta de salida al incorporarnos a él y finalmente concluir el recorrido de su recreación mítica (y posiblemente también no dará los recursos mágicos que nos permitirán sobrevivir a la experiencia) La Búsqueda en el Plano Divino es muy diferente de la que habíamos presentado en el Plano Heroico, aquí no tiene sentido el concepto de vagabundear para explorarlo. No se trata de un mundo paralelo de un poder mágico descomunal, sino de una sucesión de Mitos que se repiten eternamente, y aparentemente no hay más “paisaje” que el que conforma el fondo de cada Mito concreto. Como hemos dicho en una Búsqueda Heroica de esta naturaleza es posible cualquier tipo de actividad, desde la Exploración de nuevos Caminos Míticos hasta incluso una Incursión persiguiendo un objetivo específico, que puede ser desde abatir a un enemigo concreto (como en el famoso acontecimiento del asesinato del Dios de los Pies de Plata por parte del Rey Snodal y sus colaboradores) a apoderarse del poder de un Mito en el baluarte de una Runa. Para esto último suele bastar con acercarse lo bastante a ésta como para echarle un vistazo de cerca (Ver la Runa de la Muerte para ganar el Mal de Ojo), bañarse en una fuente mágica (de la Eterna Juventud...) o beber de un cierto elixir precioso (como por ejemplo el Vino de las Uvas de la Ira), pero para ello habrá que interactuar con unos seres tan poderosos que el peligro está más allá de toda medida.
REGLAS ESPECIALES EN LAS BUSQUEDAS HERÓICAS
El Plano Heroico y el Plano Divino son lugares tan especiales que utilizan sus propias reglas. Existen un montón de reglas para las Búsquedas Heróicas, pero las más conocidas son las siguientes.
1) LA MAGIA: En el Plano Heroico, para empezar, no se pueden recuperar los PM gastados de la forma en que estamos habituados en el Plano Mundano. Esto es debido a que aunque el Tiempo si existe en este Plano (de lo contrario no habría una Historia de los acontecimientos sucedidos) es un Tiempo Divino, un “Tiempo Fuerte”, que funciona de una manera algo diferente. Los conjuros lanzados, en una especie de compensación mágica a no recuperar PM, no expiran tras ser activados hasta que vuelva a cruzarse el Velo entre los Planos. La magia espiritual podrá lanzarse normalmente, pero como hemos dicho sus efectos temporales se mantienen. La hechicería funciona de la manera usual (pues básicamente no depende más que del individuo, es autosuficiente) pero el uso de la habilidad de Duración no tiene sentido en estas condiciones, y está sujeta a la grave restricción de no recuperar los PM gastados. Los conjuros Divinos por el contrario no pueden emplearse en absoluto si son de un solo uso, y si fueran reutilizables se pueden tirar pero se pierden tras ser lanzados (y habría que sacrificar de nuevo PER para obtenerlos más adelante). Esto es así porque los Dioses no ofrecen sus dones en este Plano de la existencia como hacen en el Mundo Interior. Este plano de existencia es el que vió sus hazañas y sus portentos, y aquí las deidades gloranthanas no comparten su poder.
El Plano Divino por el contrario es un lugar de ideas y conceptos primordiales, (prácticamente el Mundo de las Ideas del Mito de la Caverna de Platón) y en él podrían recrearse de forma automática los efectos mágicos de los que el Buscador tenga conocimiento, simplemente con pensar en ellos, al concebirlos. De forma que lanzar los conjuros espirituales o de hechicería no le cuesta PM en absoluto. O tal vez es que los PM teóricamente gastados se han recuperado de forma instantánea. Por supuesto los efectos serán permanentes hasta que se cruce el Velo entre los Planos. La magia divina se puede lanzar normalmente, incluidos conjuros de un solo uso, pero cuando se vuelva al tiempo no contará como gastada, es decir no podrá rezarse en el Templo para recuperar un conjuro si era reutilizable. Se habrá perdido como si fueran conjuros de un solo uso. Una restricción realmente grave.
Sin embargo hay otra manera de acceder a la magia en los Otros Planos, y es lanzar los conjuros a través del seguimiento de un Camino Mítico en tanto no nos apartemos de la estela divina de la Deidad a la que estamos siguiendo. La regla básica se resume en que el Buscador Heroico será capaz de lanzar algunos conjuros divinos que reflejan los poderes concretos usados por su Dios en este Mito usando simplemente sus PM personales para impulsarlos. Sólo puede recurrir a sus propios PM para esto, no los de Espiritus Aliados, Familiares o matrices. Podrá gastar simples PM para recrear el efecto de un conjuro divino reutilizable, o PER para un conjuro divino de un solo uso. Incluso si no conoce el conjuro adecuado podrá gastar PER para “adquirirlo” en el acto como si fuera un poder propio.
2) LA INTERVENCION DIVINA: Los Héroes no podrán nunca usar la Intervención Divina mientras estén en los Otros Planos... Ni tan sólo cuando estén recorriendo un Camino Mítico. Esto es así por dos razones. Primero, si están participando en una Recreación de un Mito, caminan tras su Deidad, pero realmente no se trata de una entidad Divina dotada de conciencia propia y libre albedrío sino de una reminiscencia del Dios que participó en el Mito. No puede hacer nada distinto de lo que realiza en el desarrollo del Mito original, pues en cierta manera es prisionero del relato del Mito. Segundo, pese a que tan solo se trata de un eco del Mito Cosmogónico, el Dios está realmente presente en este punto del Plano Divino, y no puede desdoblar su existencia apareciendo de nuevo para acudir en auxilio de su fiel seguidor, pues eso equivaldría casi a estar en su misma presencia. Una paradoja que no puede producirse. En cuanto a su actuación en el Plano Heroico... no se tiene constancia de que los dioses acudan en ayuda de sus adoradores fuera de los límites del Mundo Interior (el Plano Mundano) y esto podría ser debido a las condiciones del “Tiempo Fuerte” que impera en los márgenes de éste.
3) LA MUERTE: A los muertos en el Plano Divino se les presentan dos posibilidades. Si estaban en un lugar (Mito) dónde la Muerte no había sido descubierta, no mueren y deben esperar la curación. Es una forma de decir que quedarán absolutamente perdidos, desaparecidos sin remisión en los Otros Planos. Si su cuerpo estaba desdoblado en el Plano Mundano en este momento se desvanece pues a todos los efectos se ha abandonado el Camino... Sin embargo tal vez una nueva Búsqueda Heroica lograse encontrarle y traerle de vuelta al Mundo Interior, en cuyo caso “regresaría” sin haber precisado una Resurrección. Si la Muerte había sido usada, entonces está muerto y debe empezar su camino al Infierno, como las demás almas de los mortales fallecidos. Por supuesto si su cuerpo estaba desdoblado en el Plano Mundano en este momento muere también. La única forma de resucitar es que su Fantasma sea traído de vuelta con otra Búsqueda Heroica (de nada serviría intentar invocar a este Fantasma en el Plano Espiritual pues por las peculiares circunstancias de su muerte no ha llegado a pasar por estas etapas...).
Entonces podría intentarse una Resurrección. O bien por supuesto un Héroe con los conocimientos y poderes necesarios podría volver por sí mismo de la muerte... (esto es lo que el Faraón, el Emperador Rojo y Sir Ethilrist pueden hacer). Si el Héroe ha sido destruido por el Caos, entonces está irrevocablemente perdido y no puede volver ni ser rescatado. Sin embargo, el Culto Heroico de Tessele, del subculto de los hijos de Lodril, Caladra y Aurelion tiene un Conjuro Heroico muy peligroso para recuperar incluso esa alma. El Camino es muy largo y difícil, pero ha sido usado con éxito más de una vez.
* EXPULSION: una persona con 0 PM, 0 INT o 0 PER desaparece de la Búsqueda y reaparece en otro lugar (normalmente el punto de partida). A menos que el vencedor tome uno de estos atributos, la persona vuelve al Plano Mundano igual que cuando empezó la Búsqueda. • INHABILITACION: una persona con 0 FUE, DES, CON o con PGG=-Max muere y es incapaz de moverse ni hacer nada. Solo puede intentar un último esfuerzo de usar las Runas si las conoce. Permanecerá así hasta que alguien le cure (puede usarse magia curativa normal) o hasta que pasa mucho tiempo sin ser curado y nadie lo busque (en este caso son Expulsados como en el apartado anterior). Hay lugares especiales (Infierno) donde un Héroe muerto no curado pierde su voluntad y se levanta solo para seguir la Senda de los Muertos. • ANIQUILACION: Cuando un persona es Expulsada (en el momento antes de desaparecer) o cuando queda Inhabilitada, el vencedor puede realizar una acción contra la víctima. Esta acción puede ser robar una habilidad o atributo o ejercer una Runa contra la víctima. La Aniquilación se logra ejecutando la Runa de la Muerte o del Infinito, o a través de Magia de Muerte como Separación del Alma o similares. En este caso su espíritu sigue el Sendero de los Muertos con normalidad, sin que pueda ser curado como en el caso de Inhabilitación. NOTA: para usar un conjuro de magia de muerte (tipo Separación del Alma) en el Plano Heròico la Runa de la Muerte debe usarse simultáneamente, excepto en el caso de que la víctima esté Inhabilitada. Si Separación del Alma se usa en cualquier otra situación solo causará Expulsión (excepto si se invoca al mismo tiempo la Runa de la Muerte).
3) LA VOLUNTAD: Como ya he dicho antes, en los Otros Planos la Voluntad puede desempeñar un papel mucho más relevante de lo que en principio podríamos esperar. Cuando se está sujeto a las mismas condiciones del “Tiempo Fuerte” en que se originaron los Mitos, en que se definieron los parámetros que configurarían del universo... o tanto más cuando se ha penetrado en el mismo Plano Divino y se están presenciando directamente los Mitos Cosmogónicos que contienen la esencia intemporal de la realidad actual, en un lugar netamente conceptual, de ideas puras... podemos descubrir que la Intención es muchas veces tan importante como la acción en sí... Hay varias formas de determinar la Voluntad, al igual que existen diversas reglas sobre su uso en el Plano Heroico (como el apoyo de la Comunidad, que refuerza la Voluntad del Buscador).
4) LAS PASIONES: PASIONES
Las Pasiones es el otro pilar en el que se basan las reglas de BH. Cada personaje tiene sus pasiones, motivos y emociones; de ahí se sacan todas las historias heroicas y es de lo que está hecha la magia. Las Pasiones no afectan el juego normal en el Plano Mundano, y no limitan la Voluntad Propia, hasta que alcanzan un grado mucho más alto de lo normal.
Las Pasiones más usadas són:
Odio: Contra un grupo, clase, cultura o culto. Por ejemplo, se puede tener Odio(Lunares), Odio(Caos), Odio(Ladrones). Odio hacia una persona se considera una pasión menor (ver más adelante). Esta Pasión se activa cuando el personaje se enfrenta de manera agresiva (no necesariamente violenta) con el grupo apropiado.
Amor: Esta Pasión se aplica hacía un grupo de personas, como Amor(Familia). Hacía una persona, como un esposo o una esposa, se considera una pasión menor. Amor suele estar junto a Lealtad. Se aplica en cualquier situación en la que se está defendiendo al grupo/persona.
Lealtad: Se refiere a Lealtad hacia cierto grupo o una persona. Por ejemplo, se puede tener Lealtad(Señor), Lealtad(Familia) o Lealtad(Sumo Sacerdote). Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que estés sirviendo al grupo o a la persona.
Deseo: No sólo en un sentido sexual, sino también hacía objetos o conceptos abstractos. Un personaje puede tener Deseo(Sexo), Deseo(Dinero) o Deseo(Conocimiento) por ejemplo. Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que el personaje esté intentando conseguir el objeto ansiado. Deseo hacía una persona es una Pasión menor.
Miedo: Contra lo que sea, aunque normalmente será contra un grupo o un tipo de personas. Aunque se podría considerar totalmente negativa, por ejemplo un personaje con Miedo(Caos) tendría malus por luchar contra un broo, también puede ser beneficiosa. El personaje en cuestión tendría un bonús a su movimiento y a la fátiga cuando huyera del broo.
Piedad: Una poderosa Pasión aplicada al propio culto/dios. Esta Pasión se aplica cuando el Héroe mantiene las enseñanzas del Culto. Así, Piedad(Chalana Arroy) se aplica al realizar unos primeros auxilios, Piedad(Orlanth) se aplica al luchar contra el Caos, y Piedad(Humakt) se aplica en prácticamente cualquier situación de combate. Es importante remarcar, que un personaje que se desvíe en una Búsqueda del credo de su dios tendrá la Piedad aplicada como malus para el resto de la Búsqueda. Un Héroe Humakti con Piedad(Humakt) 30 que elige usar la Muerte en forma de hacha en vez de una espada perderá 30% a todas sus habilidades para el resto de la Búsqueda.
Una Pasión menor es una Pasión más concreta. En vez de aplicarse hacía un grupo se aplica hacía un individuo u objeto. En cuestiones de juego funcionan de la misma forma, pero cuando el personaje gaste puntos en ellas (ver abajo) cada punto cuenta doble.
Las Pasiones se determinan en tres pasos, el Culto, los rasgos de personalidad y algunas más como elección del jugador, con la ayuda del master. Un personaje no debería coger pasiones que entren en conflicto con la manera en que haya actuado, de forma que si se ha tirado a todo lo que se movía no debería cogerse Deseo(Castidad) como Pasión...
Unirse a un culto te acerca a un dios, y en cuanto más te pareces a un dios, tus Pasiones se parecen más a la suyas. Todos los personajes tienen una o más Pasiones de sus dioses, modificadas por el rango en el culto; un Señor de las Runas estará más cerca de su dios que un iniciado. Si el personaje es un iniciado o un acólito entonces la puntuación en sus Pasiones es la que aparece debajo, En el caso de Señores de las Runas, Sacerdotes y Shamanes, su puntuación es el doble. Si el personaje es miembro de más de un culto, y los cultos comparten la misma Pasión entonces hay que usar el valor más alto, y luego añadir un punto si el personaje es acólito o iniciado del segundo culto, y dos si es un Señor de las Runas, Sacerdote o Shaman. Si el personaje es un verdadero ateo (nada de mostalis o seguidores del Dios Invisible) entonces tendra Deseo(Independencia) 10. Esta Pasión funcionará para él de una forma parecida a Piedad en el resto. Así, si rindiera culto a un dios en una Búsqueda, se aplicaría como malus.
Después, el personaje debe apuntar nuevas Pasiones o incrementar algunas ya existentes según sus rasgos de personalidad. A cada rasgo de personalidad le corresponde una Pasión.
Finalmente, el personaje puede alterar sus propias pasiones. Siempre bajo la supervisión del master.
Las Pasiones afectan a las habilidades mientras se está en una Búsqueda Heroica. Cuando un personaje está usando una habilidad en una situción en que la Pasión se pueda aplicar (por ejemplo, luchando contra un broo, Odio(caos), Piedad(Toro Tempestuoso), Piedad(Orlanth) y Odio(broo) podrían aplicarse) la puntución de la Pasión se debe añadir a la habilidad. Si el Héroe actua contra la Pasión, entonces la puntuación actua como malus a todas las habilidades usadas contra ella. Más importante, si el Héroe está en una Búsqueda de su culto y actua contra el Camino (Orlanth no mata a Yelm) entonces la Pasión Piedad correspondiente se aplica como malus al resto de la Búsqueda Heroica.
Cuando un Héroe ha acumulado una puntuación en una Pasión de forma que es mayor que 35, puede usar la Pasión en el Plano Mundano de la misma manera que en el Plano Heroico! La puede usar en una TR contra magia, añadir a las habilidades, etc...
Se ha convertido en alguien tan parecido a su deidad, que es como una encarnación andante de su dios! Cuando esto ocurre con la pasión Piedad, al lanzar magia divina, si luego saca una tirada en 1d100 por debajo de su puntuación en la Pasión, el hechizo cuenta como no lanzado y no debe rezar o gastar PER para recuperarlo.
Sin embargo, la Pasión empiza a consumir al Héroe y limita su Voluntad Propia. En cuanto el personaje intente actuar contra su Pasión debe lanzar 1d100. Si saca una tirada por debajo de su puntuación actúa según ésta, no importa lo peligroso que sea (Piedad(Humakt) haría decir la verdad - "Sí oficial, yo fui quien mató al Emperador"). Esto trasciende todo sentido común.
Si un personaje llega a tener una Pasión por encima de 80, está toma su vida por completo. Dedica todo su tiempo y energía a su Pasión. Así, las concubinas de Ralzakark, que todas están encantadas de manera que tienen Deseo(Ralzakark) 90, gastan cada momento de su vida mejorando sus técnicas para proporcionarle placer. Alguien con Deseo(conocimiento) de 85 nunca dejará la biblioteca (a no ser que ya se lo haya aprendido todo), etc...
5) RECUPERAR PG Y PM: Los PM solo se pueden recuperar robándolos a las víctimas o encontrando un lugar Santificado a la Deidad del Héroe (donde debe realizarse una Ceremonia exitosa y se recuperan todos los PM). La regeneración natural de PG no es posible, y solo se recuperan PG mediante Curación o robando PG de una víctima derrotada. NOTA: al parecer Primeros Auxilios tampoco haría efecto, porque depende del Tiempo y éste no existe en el Plano Heróico.
6) LAS RUNAS: Puesto que la Intervención Divina no es posible en el PH, existen las Runas. Un Heroe está asociado indirectamente a las Runas de su Culto y a las Runas de su especie, y estas runas serán siempre más fáciles de obtener que cualquier otra.
INVOCAR UNA RUNA Invocar una Runa consiste en hacer un efecto de Magia Divina de un solo uso. Normalmente cuesta un pto de PER se tenga o no éxito. Esta PER puede recuperarse robándosela a una víctima.
El conocimiento de la Runa normal empieza con PER%, el de una Runa difícil es de PERx2/3 y el de una Runa compleja es de PER/3. El conocimiento de una Runa también puede aumentarse derrotando a un poseedor mítico de una Runa y robándoselo. Dependiendo de la acción concreta el vencedor ganará entre 2 y 10% en la Runa. Otra forma de aumentar una Runa es por experiencia dentro del Plano Heróico o consultando textos antiguos y místicos. Las Runas entran en parejas de elementos contrarios, por lo que si alguien conoce Ley 65%, solo puede tener un máximo de Desorden 35%. Cada especie tiene una Runa Principal que concede un % inicial igual a la PER o un modificador igual a INT/2 si la Runa ya era una habilidad: HUMANO Hombre HIJO VIENTO Aire TROLL Oscuridad DRAGONUT Dragonut ELFO Vegetal TRITONIDO Agua ENANO Extasis
• Para Invocar una Runa se necesita un enfrentamiento de PER si afecta a una criatura viviente, excepto si el poder está unido a un objeto (como una espada). Los efectos generales (un temblor de tierra) tampoco necesitan enfrentar PER. La Runa de la Muerte siempre requiere de un enfrentamiento de PER. • Si el ser afectado conoce la Runa, puede usarla para evitar el efecto antes del enfrentamiento de PER. • Un efecto específico (Volar) afecta solo a una persona por pto de PER usado. • Si la Runa se usa para aumentar una habilidad, cada pto empleado aumenta en 10% la hab. • Si se usa una Runa para aumentar una característica se aumenta en 1 pto por pto en la Runa. • La FUE básica de una Runa es igual a la PER del lanzador. Si se usan ptos de PER adicionales se calcula el daño adicional según la Tabla:
PER Usuario Daño Runa FUE extra por pto PER usado 10-14 1d6 +3 15-16 1d6+1 +4 17-18 1d6+2 +5 19-20 1d6+3 +6 21-22 1d6+4 +7
• Para Crear sustancias se afecta un TAM=PER usuario por pto de PER usado. Alguien con PER 18 que ejerce la Runa de la Tierra para construir una pared de tierra o piedra creará una pared de TAM 18 por pto. • Duración: una Runa se invoca para un proposito específico. Una vez que su efecto ya no se necesita se acaba. Un Orlanthi que invoca la Runa del Aire para aumentar su daño en combate verá como su poder se acaba cuando la batalla termina o entra en un parón prolongado. • Si alguien le roba % de una Runa a un Héroe vencido, y su % llega a 0, queda desvinculado de la Runa. El Héroe deberá volver a aprender la Runa.
7) LAS HABILIDADES: En el Plano Heroico, las habilidades funcionan de un modo diferente. En algunas Búsquedas Heroicas permanecen sin cambios. Sin embargo en otras (como cuando se entra en el Plano Heróico), las habilidades se dividen entre 5, y en las más poderosas (dentro del Plano Divino) entre 10. Por ejemplo, una Búsqueda simple para aumentar el dominio sobre una Runa permanece sin cambios. La mayor parte de las Búsquedas Heroicas, las que involucran otros poderes como demonios o inmortales, deberían ser jugadas con las habilidades divididas entre 5. Así alguien con unas posibilidades de ataque en un arma del 55% quedaría reducido al 11% durante la Búsqueda. Alguien que poseyera un 89% en Escuchar únicamente dispondría de un 18% en el Plano Heroico. La magia que implica habilidades también se ve reducida en sus posibilidades. Así un Cuchilla Afilada solo podría añadir un 1% a las posibilidades de ataque. Aquellas Búsquedas en las que intervienen Dioses y semidioses, las habilidades podrían verse reducidas en un factor de 10, así un ataque del 200% se convertiría en un 20%. Este factor de división puede variar de Búsqueda en Búsqueda, y suele permanecer constante aunque no siempre es así. Existen Búsquedas que poseen Estaciones, y en cada una de ellas el factor puede variar. El Daño y las estadísticas no resultan afectadas. Sin embargo en el Plano Heroico es el reino de los mitos y abunda la magia, por lo que las estadísticas de las criaturas que allí se encuentran podrían estar incrementadas, especialmente la INT y la PER.
También son normales la existencia de poderes especiales, como la presencia de un guardián humakti con un Espada Auténtica permanente. Las posibilidades de lanzar conjuros, los niveles máximos de manipulación y la probabilidad de éxito en la tabla de resistencia también quedan sin cambios. Cuando un personaje regresa al Plano Mundano puede realizar una tirada de experiencia en la que se tiene en cuenta este efecto. Es por ello que la cantidad de experiencia y la posibilidad de conseguirla aumenta. Cuando se realice una tirada de experiencia se tira 1d100 añadiendo el modificador apropiado de habilidad dividido entre cinco o entre diez, dependiendo de la búsqueda. Si la tirada queda por encima de la habilidad dividida entre cinco o entre diez tiene éxito. La experiencia así obtenida es multiplicada por cinco o por diez según el caso. Ejemplo: Un personaje ha completado una Búsqueda Heroica donde las habilidades han sido divididas por 5. Tiene una marca en Otear. En el Plano Mundano posee un 104%, mientras que en el Heroico un 21%. Cuando el personaje realiza la tirada en un 1d100, si supera el 21% tendrá éxito. El resultado ha sido un 30% y tiene éxito. Lanza 5D10 obteniendo un total de 14 con lo que su habilidad de Otear sube hasta el 128% .
***
En resumen, las Búsquedas Heróicas son "algo aparte" dentro del RuneQuest/Glorantha. Es muy tentador hacer una partida para llevar a cabo una BH, pero es algo que Master y Jugadores no deberían tomar a la ligera. Además de un cambio en las reglas, supone un cambio en la concepción de los personajes y en su relación con el mundo que les rodea: cuando un PJ normal regresa victorioso de una BH, aparte de tener la Hoja de PJ llena de poderes y habilidades incrementadas, es reverenciado como un Héroe, y esto es algo que debe reflejarse en el juego. El PJ no es un vulgar aventurero que vaga sin rumbo de una ciudad a otra; tendrá las responsabilidades del culto, de su comunidad, lo llamarán para grandes hazañas (como derrotar a enemigos poderosos o liberar una región de los enemigos que la acechan), la gente lo aclamará y no lo dejará tranquilo, etc... Las aventuras que jugará serán de otro cariz, más relevantes. Resumiendo, es un "cambio de chip" para Master y Jugadores. Respecto a las Reglas Especiales en las BH, el Master siempre tiene la última palabra, y por supuesto puede no emplear ninguna, y limitarse ha hacer partidas en el Plano Heróico con las reglas del Plano Mundano.
Y dicho todo esto, de momento me despido temporalmente. A lo largo de estos posts he intentado explicar algunos de los conceptos que aparecen en Glorantha. Por supuesto, hay muchas cosas que se dejan en el tintero, porque de Glorantha pueden escribirse muchas páginas, pero para el jugador novel puede que le hayan ayudado a iluminarse. Si al menos he despertado la curiosidad del lector por Glorantha, con ello ya me quedo satisfecho. Pero esto no es una despedida, sino un hasta luego, porque en un par de semanas Eihir volverá con una nueva forma de ilustrar el universo gloranthano, una pequeña sorpresa. Como decía el narrador de Conan el Bárbaro: "Pero eso, es otra historia...".Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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Ferran
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Re:Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas - 16/03/2010 20:51Uf, ahora que veo el artículo entero queda impresionante. A ver si saco tiempo para maquetarlo un poco con imágenes en unos días Gran trabajo Eihir!
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Al_khadhulu
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Re:Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas - 16/03/2010 21:01Menudo curre.
Bueno, si alguien no estaba convencido, Ahora si que me parece que está claro que este material se merece un lugar propio en el que poder ser consultado.
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eihir
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Re:Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas - 17/03/2010 11:44Gracias, intenté hacer un digno final a la Introducción de Glorantha (creo que todos los posts juntos son una buena introducción a dicho mundo). Ahora ya hay material para el blog, eh? Ahora ha traducir el BRP, preparar la partida del domingo 28 y en Abril... una sorpresita . Tengo más trabajo que un Trollkin esclavo del Reino de la Ignorancia!! Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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Ferran
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Re:Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas - 17/03/2010 12:24Pero si los trollkins viven mejor que nadie y mueren como verdaderos héroes también, aunque sean señores de las runas de Zorak Zoran.
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eihir
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Partida Domingo 28 - 23/03/2010 08:33Este domingo hago la partida, de momento será al RQ Mongoose, y continuaré con mi estilo de partidas sueltas (aunque por supuesto aparecerá Madame Selena con su carro, y la jaula de oro con Spook el Duende). Tendré que ir haciendo ya la aventura...Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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Ferran
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Re:Partida Domingo 28 - 23/03/2010 20:53Seguramente no podré asistir a esta partida, pero a la próxima no perdono. De todas maneras, si a ultima hora tengo posibilidad de pasarme ya aviso en el foro.
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eihir
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Re:Partida Domingo 28 - 24/03/2010 08:42Ok, no pasa nada, tu parte del tesoro será para Spook el Duende . Haré un personaje por si viene jose. Para cuando me vuelva a tocar dentro de unos meses ya haré la prueba al BRP.Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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