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Arquetipos de Glorantha - 14/02/2010 12:23 Quisiera saber vuestra opinión acerca de una idea que me ronda en la mente. Leyendo el BRP, se dice que las profesiones pueden personalizarse, modificarse, crear nuevas. Estaba pensando en partir de cero con BRP-Glorantha, y pensaba en algo asi como establecer Arquetipos de Glorantha para crear personajes (mezclar la cultura y la profesión en un solo paso). Seria algo asi como:

Arquetipo: Caballero Occidental
Descripción: El Caballero Occidental gloranthano pertenece a la cultura Malkionita, de tipo civilizada, establecida en el oeste del continente de Genetela, aunque en las zonas de Seguredo (Ralios) y Carmania (Imperio Lunar). Los Caballeros son los guerreros occidentales, en algunos casos nacidos de noble cuna y en otros han sido nombrados por sus propios méritos. (aquí seguiría con una descripción más amplia de lo que significa ser Caballero).
Notas: Aqui indicarçia la diferencia entre Hrestolis, Rokaris y otros.
Cultos: Dios Invisible, Yanafal Tarnils, e incluso Humakt, dependiendo de la zona.
Relaciones con otros: Aqui indicaria los principales amigos y enemigos, como el Reino de la Guerra para los Loskalmicos.
Habilidades: Montar, Armas, etc...
Armas Culturales: Lanza de Torneo, Espada, Escudo,...
Nivel Economico: De trabajador a Rico, segun el BRP.

Es solo algo que he pensado, para unir Cultura y Profesion, y ver mas claramente la vision del personaje desde un punto de vista mas gloranthano. Seguirian arquetipos como Noble Darahappano, Guerrero Orlanthi, Legionario Lunar, Jinete Nomada de Prax y Pent, etc... Os gusta la idea o seria cacalavaca? Espero opiniones...
Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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Re:Arquetipos de Glorantha - 14/02/2010 14:00 Umm, no me acaba de gustar la idea así a bote pronto. La cultura le da muchas veces rasgos no compartidos por la profesión y fusionarlo así me da mala espina. Ya tienes el dossier desarrollado en gran medida al respecto y en todo caso seria ajustarlo al BRP. Ten en cuenta la creación de RQM que no me desagrada (con lñas modificaciones que realizamos):

Cultura + Profesión + Libre

Lo que no me gusta es la experiencia y preferiría volver a marcar casillas

De todas maneras deja que lo piense un poco y medite pros y contras.
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Re:Arquetipos de Glorantha - 14/02/2010 21:05 El sistema de reparto de percentiles en habilidades en RQ es muy sencillo. Ya he hablado del del RQ básico anteriormente. Con la libertad que proporciona, no tendría que haber ningún problema, para que master y jugador acordasen su personaje elegido.
Ahora bien, el Pj es mas que repartirse puntos. Eso es lo sencillo. Lo complicado llega cuando se decide restringir la posibilidad de elección en aras de la coerencia, de un concepto preestablecido.
El Pj gloranthano conjuga una serie de aspectos que le proporciona su identidad.
La cultura. Su profesión. El culto religioso. El tratamiento de los encantamientos y objetos magicos. El mundo en el que desarrolla su existencia. Y también, cierta libertad relativa.
El conjunto no siempre está equilibrado y no todas las combinaciones tienen las mismas posibilidades. Pero tiene su carácter y sentido.
En cualquier caso, yo trataría el " hecho del PJ " como un todo integrado. Con todas sus variantes y multiplicidades.
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Re:Arquetipos de Glorantha - 14/02/2010 21:14 Cuanto más reflexiono sobre el asunto, más me gusta lo específico frente a lo genérico.
Lo genérico está bien como punto de partida para llegar a la meta de lo específico. Tú elección.
El carácter se haya, en gran medida, en lo diferenciado.

Un caballero gloranthano no es un caballero medieval. Ni de cualquier mundo de D&D. Ni tampoco de las historias de Tolkien.

Si sirve para todo es que la esencia se ha perdido.
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Re:Arquetipos de Glorantha - 15/02/2010 10:16 Bueno, ante la variedad de opiniones, plantearé dos opciones:

1) La de los Arquetipos Gloranthanos. Yo simplemente pensaba en facilitar la creación de un PJ gloranthano, ya que de un solo vistazo el jugador vería las diversas opciones recogidas en un solo bloque (es decir, reunir la información dispersa en los diferentes libros plasmándolo en el Arquetipo).

2) Mantener Profesión y Cultura separados. Eso sí, recogería las diferentes Culturas de Glorantha (más detalladas que en el post Culturas) en un apartado, para que estuviesen juntas, al estilo del apartado final del Genertela.

Sea cual sea la opción, se mantiene vivo el espíritu de Glorantha.
Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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Arquetipos - 15/02/2010 15:23 A ver si con un ejemplo (me basaré en RQM pero sirve también para RQ) consigo explicar mi punto de vista:

Guerrero Barbaro Orlanthi

- Cultura:

Atletismo +10%, Resistencia +10%, Percepción +5%, Acechar +5%

Elegir 2 a +5% (Bote, Con. Animal, Con. Vegetal o Montar)

Elegir 3 a +10% (Hacha 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Martillo 2M, Arco, Daga, Escudo, Honda, Lanza, Bastón, Lanzar, Desarmado, Cerbatana)

Avanzadas: Lengua nativa +50%, Con. Regional, Supervivencia, Elegir 1 (Arte, Fabricación, Bailar, Conocimiento, Rastrear, Tocar instrumento))

- Profesión:

Con. Mundo +10%

Elegir 2 a +15% (Hacha 1M, Martillo 1M, Espada 1M Hacha 2M, Martillo 2M, Mayal 2M, Espada 2M, Arco, Ballesta, Polearm, Escudo)

Elegir 2 a +5% (Atletismo, Esquivar, Daga, Conducir
carro, Tasar, Resistencia, Montar, Desarmado)

- Culto: reflejado por los bonus que dan las runas a habilidades o poderes menores (en el RQ los multiplicandos de habilidades de culto)

+10% Atletismo (Saltar!), +1 Mov, +10% Tiradas enfrentadas

- Libres: Puntos libres para gastar en cualquier parte como "hobby" o "profesión del padre" que usábamos en Rolemaster

------------
Conclusiones
------------
1.- La carga de puntos es 150 cultura, 50 profesión (nosotros duplicamos este valor y dejamos varias diferentes) y unos 50 por el culto (poderes de las runas), quedando 150 gratuitos. Yo equipararía a partes iguales cultura + profesión + culto + libres dejando 25% de los puntos para cada una de ellas. De esa manera el "arquetipo" ya consume 75%

2.- El hecho de separar Cultura fuerza a que según la profesión posterior ya dispongas de ciertas armas culturales para las que estás más habituado. Demás de forzar a disponer de habilidades entrenadas durante su periodo de aprendizaje y necesarias en su entorno. Realmente, penalizamos salirse de la cultura o estereotipo (y eso me parece bien). ¡Además evitamos hacer cada profesión 4 veces! ¿Estaré influido por el RQ Avanzado? Me gusta separado en todo caso... ¿Qué ventajas aporta hacer esa faena?

3.- Si agrupamos también el culto en el arquetipo volvemos a multiplicar las posibilidades con el problema que supone.

4.- Sencillez de creación. Elige tu PJ en 4 pasos Eso sí, aquí un buen árbol o tabla de posibilidades facilita la elección. Cultura + Profesión + Culto + Libres. Lo que es necesario es establecer las limitaciones relativas a las profesiones de culturas y a los cultos de cultura-profesión.

Post editado por: Ferran, en: 15/02/2010 15:25
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Re:Arquetipos - 15/02/2010 18:13 Entiendo perfectamente tu punto de vista, me parece genial, aunque con lo de los Arquetipos yo tenía en mente el BRP y no el RQ de Mongoose. De todas formas, he decidido dejarlo todo de momento en stand-by, ahora mismo no tengo demasiado tiempo libre. De momento el post de los No Humanos lo dejo para el próximo finde. Voy a contestar lo que has puesto sobre la 3ª parte de la Campaña de la Hermandad de la Luz. Nos vemos... Yo lidero, tu me sigues... http://eihir.wordpress.com/
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Re:Arquetipos - 15/02/2010 18:29 Mi opción es la del RQ básico con una determinada cantidad de puntos convenida a repartir.

Luego cada cual que elija en función de su concepción. Toda esa complicación me parece bien para Pnjs. Para los jugadores yo lo trataría como una guía orientativa. Permitiría libertad de creación asumiendo que los Pj son especiales.

Soy contrario a limitar, condicionar, penalizar, etc.

El sistema del RQM no me gusta. A una mala prefiero el del BRP. Que es el del RQ básico algo más complicado.

Mi punto de vista no es el de perder la identidad cultural. Ni la del culto, ni la de nada. Si no la de pasar de tanto sistema complicado. Si tienes en tu mente " tu " barbaro Orlanthi no necesitas tanto determinismo. Si a todos nos parece bien es que está bien.
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Introducción a Glorantha: Las Razas - 20/02/2010 17:05 LOS NO-HUMANOS EN GLORANTHA

Aunque en Glorantha los humanos son la raza más extendida, con gran importancia de sus culturas y religiones, no hay que desdeñar al resto de razas que habitan el universo gloranthano. Las Razas Antiguas, denominadas así porque son las primeras en origen, se dividen en Razas Mayores ( las más importantes y antiguas, que son: Enanos, Elfos, Trolls y Dragonuts) y Razas Menores (el resto de razas, como Patos, Babuinos, Broos, Hombres-Bestia, Gigantes, Grotarones, Hijos del Viento, Jelmres, Jinetes de los Colmillos, Habitantes del Mar, Morocanthes, Ogros, Slarges, Hombres-Insecto, Tritónidos, Elfos Negros, Waertagis).
Cabe destacar que a la hora de jugar partidas con personajes no humanos, la mayoría de razas son injugables, ya sea por tener un comportamiento muy extraño (como los Dragonuts o los Elfos Negros), tener unas características demasiado poderosas o extrañas (Minotauros, Centauros, Gigantes, Grotarones...), tener algunas limitaciones (la fobia a la luz de los Trollkins o la claustrofobia de los Hijos del Viento) o ser criaturas del Caos (Ogros, Broos, Hombres-Escorpión,...). Por ello, de todas las
Razas No-Humanas, las más recomendables a la hora de jugar son Elfos (Verde), Enanos, Trolls (Negro), Patos y Slarges. Aunque a discreción del Master se puede jugar con cualquier otra raza, yo no lo recomiendo.

ELFOS
También denominados Aldryanis en honor a Aldrya, su diosa principal, los Elfos de Glorantha provienen del Mito Vegetal: son criaturas que descienden directamente de las plantas. Por ello, cada subvariedad de Elfo está relacionado con un determinado vegetal, compartiendo alguna de sus características. Los tipos de elfos más conocidos son:
* Elfos Marrones (Mrelis): Junto con los Elfos Verdes y Amarillos, forman lo que se conoce como Elfos Auténticos. El Elfo Marrón es el estándar, mide unos 1,60 metros y pesa unos 55 kg. Los ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener cualquier color. Su pelo puede estar formado por hojas. Habitan en bosques de hoja caduca. Poseen Visión Nocturna, y el llamado "Sentido Elfico", que les permite tocar a un ser (animal o vegetal) y detectar su estado de salud y emocional. Envejecen más lentamente que un humano, aunque no son inmortales. Viven en sus bosques al aire libre, sin necesidad de refugio, y no construyen ciudades. Son vegetarianos, hablan el Idioma Aldryani, y no usan nunca el fuego. Los Elfos Marrones no necesitan dormir diariamente, aunque al llegar el invierno deben dormir (por lo que un PJ de esta Raza no podría jugar aventuras en época invernal). Sus enemigos tradicionales son los Trolls y los Enanos, y cualquiera que dañe a los bosques. Adoran a los dioses del Panteón Elfico, como Aldrya, Flamal, Yelmalio,... Los iniciados de Aldrya poseen el famoso Arco Elfico. En toda Glorantha existen 6 Grandes Bosques Elficos (Arbolerón, Arstola, Bosque Invernal, Ballid, Tarin, y Enkloso), aunque los Elfos están repartidos por todo el mundo también en pequeños bosques. Al igual que el resto de elfos, son vulnerables al Hierro de los Enanos.
* Elfos Verdes (Vronkalis): Son un poco más altos que los Marrones. Son los más recomendables de jugar. Habitan en bosques de pinos. Aunque no duermen, si experimentan un periodo de descanso diario que no es un estado de inconsciencia, sino una falta de acción. Por lo demás son iguales a los Elfos Marrones.
* Elfos Amarillos (Embylis): Son ligeramente más bajos que los Marrones. Habitan las junglas y los bosques húmedos. Tienen la opción de usar la Cerbatana Elfica en lugar del Arco Elfico. Tambien experimentan un periodo de descanso diario como los
Elfos Verdes.
* Elfos Negros (Voralanos): Descendientes de Mee Vorala, diosa de los hongos, estos extraños elfos son criaturas de la oscuridad, a los que realmente no se les considera Aldryanis (incluso son amigos de los Trolls). Viven ocultos en túneles y cuevas oscuras, cultivando sus extraños hongos para elaborar pociones alquímicas. Hablan el Idioma Voralano, no tienen Sentido Elfico pero si Visión en la Oscuridad, enlace telepático con sus hermanos de nacimiento, son muy silenciosos y son enemigos de los Enanos.
* Elfos Rojos (Slorifingos): Emparentados con los helechos y las plantas de esporas, estos elfos de aspecto horrible, conocidos también como trasgos, habitan en los pantanos y en las marismas.
* Elfos Azules (Murthois): Elfos con cuerpo humanoide terminado en cola de pez, viven bajo el agua y se asfixian cuando salen a la superficie. Adoran a la diosa marna Murthdrya.
* Elfos mitológicos: Elfos Blancos, Elfos de Fuego y Elfos Lunares son conocidos en los mitos y leyendas, pero nadie los ha visto nunca.
* Seres emparentados con los Elfos: Simidendros (una especie mezcla entre simio y elfo), Driades (espíritus del bosque) y Sprites (diminutas criaturas del bosque) viven en los bosques junto a los elfos, formando parte de su comunidad.

TROLLS
También denominados Uz, los Trolls se originaron en el Submundo. Durante las Guerras del Caos, el maligno dios Gbaji venció y maldijo a Kyger Litor, naciendo la Maldición Trollkin (a partir de entonces, la mitad de los nacimientos de los Trolls dan lugar a los débiles Trollkins, y no a auténticos Trolls Negros). Enemigos de Trolls y Enanos, a los que consideran comida, los Trolls de Glorantha no son las simples criaturas sin mente que aparecen en la mayoría de los otros mundos de fantasía. En Glorantha, los Trolls poseen una auténtica "civilización" o cultura, con estructura social, con especialización profesional y con diferentes cultos y religiones. Por supuesto, desde el punto de vista humano los Trolls parecen unas simples bestias horribles, a las que hay que temer y odiar, aunque algunas culturas humanas han llegado a formar alianzas con este Pueblo de la Oscuridad, llegando incluso a compartir cultos (como Argan Argar, Dios del Comercio de Trolls y Humanos).
Al igual que los Elfos, los Uz también se subdividen en los siguientes tipos:
* Trolls de la Raza Señorial (Uzuz): Son los más temidos y respetados de los Trolls, la élite de su raza. Son el origen de la estirpe Troll, aunque actualmente existen muy pocos. Debido a su gran poder, no son recomendables para ser raza de personaje.
* Grandes Trolls (Uzdo): Son Trolls grandes y fuertes, muy poderosos físicamente, pero muy endebles mentalmente. Sólo sirven para ser guardaespaldas, o para tareas físicas. No son recomendables para ser raza de personaje.
* Trolls de las Selvas (Muri): Trolls que habitan las selvas cálidas, por lo que son la única especie troll que se adapta bien a las altas temperaturas. Son más altos y delgados que los Trolls Negros.
* Trolls de las Cavernas: Descendientes de los trolls que mutaron en la Guerra de los Dioses, están afectados por el Caos, aunque se les tolera dentro de la sociedad Troll, como si fuesen mascotas. No recomendable para jugar como personaje.
* Trolls Marinos: Criaturas del mar parecidas a las ranas, mueren cuando se les sacan del agua. Poseen la marca del Caos y, evidentemente, no pueden usarse como raza de personaje.
* Trolls de las Montañas (Snang): Tocados por el Caos, son poderosas bestias carnívoras con poca inteligencia, que habitan en las cordilleras de Pamaltela. No pueden usarse como raza de personaje.
* Trollkins (Enlo): Producto de la Maldición Trollkin, estos pequeños y débiles seres quedan Confusos a la luz diurna. Son feos y deformes, y solo son siervos o esclavos de los Trolls auténticos. Un Trollkin sólo puede ser considerado dentro de la
sociedad troll como Valioso, Guerrero, Trabajador o Comida, a menos que se someta a un terrible y oscuro Ritual para transformarse en un auténtico Troll. Los jugadores que quisieran jugar con un Trollkin deberían ser Independientes (Trollkins alejados de su sociedad), aunque yo no recomiendo esta raza por la fobia a la luz.
* Jinetes de los Colmillos: Tambien llamados Medio-Trolls, estos híbridos son conocidos por montar terribles y fieros Jabalíes, con los que combaten utilizando lanzas de monta. Se dedican al saqueo y al pillaje, y tampoco son recomendables como raza de personaje. Adoran al temido culto del Colmillo Sangriento.
* Trolls de las Nieves (Uzhim). Similares a los Trolls Negros, pero viven en el Glaciar de Valind.
* Trolls Negros (Uzko): El Troll auténtico, el único tipo de troll recomendado para jugar. Hay Trolls en cualquier parte de Glorantha, y viven en cuevas donde reina la oscuridad. Grandes, fuertes, peludos, soportan el frío y grandes devoradores, los Trolls pueden comerse cualquier cosa, hasta las piedras. Su comida favorita son los Elfos y los Enanos. Hablan el Idioma Oscuro, son vulnerables al Hierro, poseen el Sentido Oscuro (una especie de radar que les permite maniobrar en la oscuridad), odian la luz (pero no reciben ningún daño por ella) y forma parte de una sociedad "Matriarcal", donde la hembra es la dominante y el macho sólo sirve para la guerra. Envejecen más lentamente que un humano normal, y siempre tienen hambre (de hecho, distinguen a las demás razas por su sabor). Adoran a los dioses del Panteón Troll, especialmente a Kyger Litor, Xiola Umbar, Argan Argar y al Señor de la Muerte Zorak Zorán.

ENANOS
También denominados Mostalis, en honor a su Dios, Mostal, los Enanos reverencian a la Maquina del Mundo, un Mito muy especial que es el centro de su existencia: todo (incluido sus propias vidas) gira en torno a la Máquina del Mundo. Como raza, los Enanos han estado involucrados en todos los acontecimientos importantes de Glorantha, siempre esperando, siempre maquinando... Aunque solo hay un tipo de Enano, socialmente se clasifican según la Profesión especializada a la que dedican sus largas vidas. Así, los tipos de Enanos son los siguientes:
* Enanos de Piedra: Encargados de tallar la piedra, son los arquitectos y escultores de la sociedad Mostali. También esculpen a los Jolantis, gigantescos seres vivos hechos de piedra.
* Enanos de Plomo: Se dedican a la fontanería, al cristal y a las cerraduras y sellos. Su cristal mágico es menos frágil que un cristal normal.
* Enanos de Mercurio: Son los Alquimistas, maestros del arte de la transmutación. Maestros de la pólvora y de los venenos, fabrican la ínsipida comida enana. También hacen las funciones de Médico.
* Enanos de Cobre: Fabrican herramientas, contenedores y armas menores. Acuñan monedas, son los contables de la sociedad enana, fabrican relojes, cerraduras, armas de fuego y motores a vapor.
* Enanos de Estaño: Invocan y controlan a los Gnomos (Elementales de la Tierra). Dan vida a los Jolantis (Golems de Piedra), a los Nilmergs y a los Gremlins (creadores y saboteadores diminutos). Fabrican miembros y órganos de repuesto para los Mostalis tullidos.
* Enanos de Latón: Especialistas en aleaciones y metalurgia, se encargan de las calderas y de mantener la temperatura adecuada.
* Enanos de Plata: Son los Encantadores y Maestros Hechiceros. Aunque todos los Enanos usan hechicería, los Enanos de Plata se especializan en su uso, llegando a ser muy poderosos.
* Enanos de Oro: Son los Sabios, Científicos y Maestros del Conocimiento, custodios de los secretos de los Mostalis.
* Enanos de Hierro: Son los Guerreros, los Soldados y guardianes de la sociedad mostali. Manejan los secretos del Hierro, y sus terribles armas hechas de dicho metal dañan gravemente a Elfos y trolls.
* Enanos de Diamante: No son una profesión en si, mas bién es un estatus social al que se llega tras demostrar la perfección en sus habilidades y su valía. Así, cada casta tiene sus propios Enanos de Diamante. Un Enano llega a este estatus de reverencia
tras alcanzar un 2000% en 9 habilidades de profesión (lo que requiere una dedicación exclusiva a su trabajo durante unos 700 años). Tienen acceso a 5 poderes especiales que pueden usar a voluntad.
Los enanos son bajitos, con barba (no todos), son fuertes y resistentes, no envejecen, y poseen el Sentido Terrestre (pueden maniobrar en la oscuridad mediante un tacto a larga distancia, pudiendo sentir el calor, la presión y las corrientes de aire). Viven
en ciudades excavadas bajo tierra, con cientos de túneles conectados entre si. Comen una especie de pasta fabricada por los Enanos de Mercurio, y hablan el Idioma Mostali. Aunque se dedican exclusivamente a su trabajo, también descansan y tienen sus propios hobbys. Son seres fríos y astutos, son artesanos pero no artistas, les gustan acumular tesoros y extraños artefactos, y son egoístas y ambiciosos. No les gusta comerciar (excepto a los Aperturistas). Son enemigos de Elfos y trolls, aunque desprecian a todos los que no son Enanos. Adoran a Mostal pero usan la hechicería como sistema mágico, y cada casta posee un conjuro único especial que no enseñarán a nadie. A lo largo de los años, la sociedad rutinaria mostali ha ido infuenciándose de otros aspectos, surgiendo divergencias en la Senda de Mostal: son las llamadas Herejías (Individualismo, Octagonismo, Aperturismo y vegetarianismo).
Por último, destacar que los Enanos están presentes en toda Glorantha, y a menudo son atacados para intentar robar sus secretos, como el conocimiento de la pólvora y de las Armas de Fuego.

Para más información de las Razas, veanse "Secretos de Glorantha" y "El Libro de los Trolls". Proximamente, vuestros deseos más ocultos serán revelados con el siguiente post: El Caos en Glorantha...
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Re:Introducción a Glorantha: Las Razas - 20/02/2010 17:47 Pues yo tengo un libro que se llama " Cults of terror " y es de lo más interesante.
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