Glorantha

El master Eihir está recopilando en este artículo la información más relevante de Glorantha. Aspectos de interés relevantes como son los geográficos, e históricos, la situación de los continentes el mundo, y por supuesto las culturas y los mitos que rodean este mundo creado por Greg Stafford.

Buenas a todos, hoy empezaré una introducción a Glorantha, el mundo del RuneQuest, para recordar los viejos tiempos. El mundo de Glorantha se compone de un continente norte, (Genertela), un continente sur (Pamaltela), las Islas Orientales (Vithela), y las Islas Centrales (Jrustela y Teleos). Cabe recordar que Glorantha es un mundo basado en culturas terrestres existentes en la antiguedad, como Imperio Lunar=Roma, Seshnela=Antigua Britania, Vithela=Japón medieval,etc…Debido a diversos problemas, en España sólo llegó a aparecer Genertela, el suplemento dedicado a dicho continente, mientras que en los USA parece que llegó a editarse suplementos con el resto de regiones. Por ello mis partidas siempre se basaron en el continente de Genertela, que seguirá siendo para mi el principal.
Para finalizar esta pequeña introducción, explicar que en Glorantha es muy importante el trinomio Región-Cultura-Culto, ya que dependiendo del lugar de nacimiento un personaje tendrá una determinada cultura y adorará a un determinado panteón de  dioses. Por citar un ejemplo terrestre: el antiguo Imperio Romano. Un ciudadano de Roma tendría una cultura Romana (civilizada-conquistadora), y adoraría a los dioses del panteón Romano. Así, en Glorantha, un Soldado del Imperio Lunar tendría una cultura Lunar (civilizada-conquistadora-aliada del Caos) y adoraría a los dioses Lunares. Un Caballero de Loskalm tendría una cultura civilizada pero «Occidental» (clases sociales diferenciadas en castas), y adoraría al Unico y Auténtico Dios de Dioses (el Dios Invisible, muy diferente al resto de dioses gloranthanos).
Aunque en términos de juego y estadísticas el trinomio Región-Cultura-Panteón no modifica demasiado al personaje (sólo las Armas Culturales, y las Habilidades y Conjuros del Culto), a la hora del «ROL» si es MUY IMPORTANTE, ya que diferencian las actitudes y comportamientos del personaje. Un guerrero Orlanthi del Toro Tempestuoso estadísticamente podría ser IGUAL a un guerrero Orlenthi de Humakt, pero a la hora de «rolear» el primero sería un cabeza-loca y el segundo un soldado honorable.
Sin embargo, es cierto que este enriquecimiento sólo se consigue leyéndo los libros de RuneQuest-Glorantha (especialmente Genertela y Dioses de Glorantha) y con un esfuerzo por parte del Master de introducir dichos elementos en las partidas. Por mi parte tengo gratos recuerdos de grandes personajes gloranthanos, como Galdric el Espada de la Muerte de Humakt; el Khan de las Tempestades interpretado por Necrus; el famoso Jelmre «trepa-chimeneas» encarnado por Pulpandante; y como no, el temible Landor Brazo de Acero (que evolucionó de escudero a Señor).
Bueno, próximamente continuaré con las culturas más importantes de Genertela (Lunar, Orlanthi, Loskálmica, …). Nos vemos!!

Continuando con la introducción a Glorantha, las palabras del Sabio Lankor My nos llevan hoy a hablar acerca de las Edades de Glorantha. Cabe indicar que al igual que ocurre con cualquier mundo, incluido el terrestre, las culturas son diferentes según la época concreta. Al igual que en la época de los dinosaurios no existían los griegos ni los romanos, en la Primera Edad de Glorantha no existía el Imperio Lunar ni el Antiguo Imperio de los Amigos de los Wyrms (el IAW). Así que primero hablaré brevemente sobre las Edades de Glorantha.

* LA PREHISTORIA: Los primeros años de Glorantha, miles de generaciones antes del inicio de la historia. Dividida a su vez en Epoca Filosófica, Epoca Mítica, Epoca Oscura, Epoca Gris e Inicio de la Historia, en esta etapa nacen y mueren tanto Dioses como Héroes, aparecen y desaparecen pueblos enteros, y se va conformando el origen de la actual Glorantha. Cada cultura tiene su propia versión de la creación y origen del mundo, y se forman así distintas Mitologías. Aunque otro día hablaré acerca de los Cultos, cabe destacar que en principio existía una Corte Celestial de Dioses, que vivían en el Pico Cósmico, bajo el mandato de Yelm, Dios del Sol y Emperador del Universo. En la Era de las Tormentas, Orlanth mata a Yelm, que baja a los Infiernos haciendo huir a los trolls al mundo interior. En la Era de la Oscuridad, Orlanth baja a los infiernos a resucitar a Yelm, consciente de su error, por lo que el Caos aprovecha e invade al mundo. Los Dioses se alían contra el Caos creando el Gran Compromiso, pacto cósmico mediante el cual no intervendría nadie directamente sobre Glorantha.

* LA EDAD DEL ALBA (0-500): Sale el Sol. Destacan las razas antiguas, y empiezan a crearse algunas de las culturas más importantes: Seshnela, Orlanthis, Kralorelanos, Vormain e Islas Orientales. El Héroe más importante de Glorantha, Arkat, nace, se
convierte a distintas religiones y al final se convierte en Dios gracias a las Búsquedas heróicas.

* LA EDAD IMPERIAL (500-1120): Es la etapa en la que se basa el RQ de Mongoose. Existen 2 Imperios, el IAW (Imperio de los Amigos de los Wyrms), y el Imperio de los Aprendices de Dioses. El primero es un Imperio Draconiano, que acaba en la Guerra Mata Dragones al rebelarse los humanos contra los seres draconianos. El segundo es un imperio de magos que intentan robar los poderes de los Dioses, provocando una gran ola de desvastación y el ódio de todo el mundo hacia ellos. En el año 920, comienza el Bloqueo, un extraño fenómeno mágico que impide la Navegación por los Mares y Oceanos de Glorantha.

* LA TERCERA EDAD (1121-1621): la época de la Glorantha del RuneQuest. Se supone qe la época actual de juego es el año 1621. Aparece la Prohibición Syndica, otro extraño efecto mágico que afecta a Fronela, haciendo que todos los estados y naciones quedaran completamente aislados entre ellos. Aunque en 1585 este efecto desaparece casi completamente, en 1621 aún existen zonas afectadas. Dormal el marino logra crear, en 1580, un Ritual Mágico capaz de romper el Bloqueo: a partir de entonces cualquier navío que desee surcar los mares lejos de la costa debe realizar dicho ritual, y si no… En 1120 nace la Diosa Roja, gracias a un grupo de fanaticos religiosos. En 1247 la Diosa Roja asciende a los cielos, disputçandose un lugar entre los dioses gracias a la ayuda del caos. Empieza el enfrentamiento entre Lunares y Orlanthis.

* LAS GUERRAS DE LOS HEROES: Presente y futuro. Se preveen grandes guerras, que implicaran a una nueva generacion de gente muy poderosa: los Heroes.

Bueno, próximamente ya empezaré a hablar acerca de las Culturas más importantes de Glorantha. Nos vemos!!

LAS RUNAS DE GLORANTHA
Bueno, en principio el término «RuneQuest» significa «Búsqueda de las Runas». La pregunta es: ¿que son las Runas?.  Básicamente, las Runas son las piedras angulares sobre las que Glorantha está construida, es decir, algo así como los elementos (mágicos) que conforman el mundo de Glorantha. En las páginas 12 y 13 de Dioses de Glorantha se explica que son las Runas y cuales son las más comunes: Aire, Fuego, Agua, Tierra, Luna, Caos, etc… Existen además otras Runas menos conocidas (Runas Menores) como Undead, frío, Suerte, Comunicación, etc… En el juego son importantes ya que definen el culto: un Dios con más Runas suele ser más importante que un Dios con menos Runas. Aunque más que el número, lo que importa es cuales son las Runas del Dios, ya que éstas definen sus poderes y por tanto la Magia disponible para los seguidores del culto (un Dios con la Runa del Aire tendrá conjuros que tienen que ver con las Tormentas, y un Dios con la Runa del Fuego tendrá conjuros basados en dicho elemento). En RuneQuest, la Búsqueda de las Runas se produce a un nivel heróico: cuando un Personaje está capacitado para llevar a cabo una Búsqueda Heróica (normalmente de su propio culto), al final de dicha Búsqueda hallará contacto con su Dios, con la Runa/s, obteniendo poder a través de ellas. Así, Runequest tiene una doble vertiente: el juego normal, al que jugamos nosotros, y un nivel «Heróico» y más Mitológico al que nos asomamos gracias a aquellas últimas aventuras del Master Rankor.
En el RuneQuest de Mongoose lo que intentan es hacer que los personajes normales y corrientes sean poseedores de las Runas, llamando Magia Rúnica a la antigua magia Espiritual y creando un sistema «lioso-liante-liado» (toma ya!) que transforma a los personajes en Rune-Hunters (cazadores de Runas: matad a todo aquel que posea una Runa para quitársela, ya que si no no podreis usar más que unos pocos conjuros). En mi modesta opinión, creo que se transgiversó la esencia del término RuneQuest y del Poder de las Runas, que a mi modo de entender deben seguir siendo sólo un concepto: la esencia del poder mágico de Glorantha.Y próximamente ya toca la disertación sobre las Culturas Humanas de Glorantha.

Como ya dije anteriormente, la Región en la que un personaje nace determina su Cultura y, por tanto, el panteón de Dioses al que adoran. Principalmente citaré las culturas de Genertela, ya que son las explicadas en dicho suplemento, aunque existen más  culturas en el continente de Pamaltela y en las Islas Orientales.Cabe destacar que las culturas son para los Humanos; los No Humanos tienen su propia cultura definida por la raza (los Elfos tienen su cultura Elfica, los Enanos su cultura Mostali,…). En otro post ya comentaré la importancia de los No-Humanos en Glorantha, las Razas mayores y las menores.Destacar también que todas las culturas son de uno de los cuatro tipos siguientes: Civilizada (Griegos, Romanos,…), Bárbara (Vikingos, Cimerios,…), Nómada (Indios, Pueblos Africanos,…) y Primitiva (Pueblos del Africa Profunda, Pictos,…).

LOSKALM: Cultura civilizada. Su equivalente terrestre sería la típica cultura medieval, formada por castas sociales. Situada en Fronela, la región más occidental de Genertela. La sociedad loskálmika se divide en 4 Castas sociales: Granjeros, Caballeros, Hechiceros y Nobles, en orden ascendente. Todo ciudadano loskálmico (incluido el hijo de un Noble) comienza en la casta de los Granjeros, y sólo por méritos propios consigue progresar a la siguiente casta. A pesar de los nombres de las castas, hay varias profesiones que se pueden desempeñar dentro de ellas: en la casta de los Granjeros no se tiene que ser de profesión Granjero, se puede ser Acolitista, Escudero, ladrón… Así en el resto de castas. Los loskálmicos adoran al Dios Invisible, y usan la Hechicería (no tienen Magia Espiritual ni Magia Divina). Se les conoce también por el nombre de Hrestolis, por el Santo Hrestol, fundador de esta sociedad. Cabe destacar que el Reino de Loskalm está enfrentado al Reino de la Guerra, su mayor enemigo.Particularmente me encanta esta cultura porque los personajes loskálmicos ya parten con una aspiración en la vida: progresar en la casta.

IMPERIO LUNAR: Cultura Civilizada, equivalente a una mezcla entre el Imperio Romano y el Imperio Otomano. El Imperio Lunar se sitúa en el Centro de Genertela, y consta de varias partes: Carmania, Dara Happa, Peloria, las Provincias Imperiales (5), y los aliados del Imperio. Destacar que dentro del Imperio Lunar siempre es Luna Llena, lo que aumenta el poder mágico de los cultistas lunares.- La cultura Carmaniana es de tipo occidental, basada en clases sociales inamovibles, ya que los carmanianos son descendientes de los Loskálmicos; adoran al Dios Invisible, pero también a Dioses Lunares (como Yanafal Tarnils, Dios de los Caballeros). – La cultura Dara-Happana está formada por familias nobles con una antigua tradición, son los líderes del Imperio; adoran a Dioses Lunares y a dioses del Panteón Solar, y viven en grandes ciudades. – Los Pelorianos son «el populacho», la cultura más humilde del Imperio, formada en su mayoría por granjeros, pastores, artesanos, etc…que viven en pueblos y aldeas, y que solo quieren que les dejen en paz; adoran a Dioses Lunares y Solares emparentados con sus profesiones de bajo nivel.
– Los habitantes de las Provincias Lunares son antiguos habitantes libres, como los Orlanthis, que fueron conquistados por el Imperio y poco a poco han ido asimilando su cultura y sus costumbres: son «conversos» al Imperio. Sin embargo existen numerosos Rebeldes que intentan organizarse en una «Resistencia» para hacer frente al yugo del Imperio. Aunque la mayoría adoran a Dioses Lunares, de puertas para adentro aun existen familias que continúan con las tradiciones y cultos de sus ancestros orlanthis.
– Los Aliados Lunares son pueblos que a pesar de apoyar abiertamente al Imperio, no han sido sometidos, y continúan manteniendo libremente sus cultos y tradiciones. Destacan los Trolls de la Meseta de la Luna Azul; la tribu de los Char-Un (nómadas de Pent seguidores de Yelm); los habitantes de las Tierras Rojas (colonos procedentes del Corazón del Imperio); y los Eolitas (que cuentan entre sus filas a los Honderos del Delta Atronador, capaces de fabricar piedras mágicas para sus hondas).
Aunque yo no recomiendo crear personajes lunares, porque son «los malos de la película», si son interesantes personajes que huyen, traicionan o se enfrentan al Imperio. Nobles Dara-Happanos que huyen del Imperio asquedados por la corrupción política, Soldados Lunares que desertan del Ejército; Pelorianos que se aventuran a tierras lejanas para colonizarlas en busca de fortuna, etc…KRALORELA: Cultura Civilizada, el equivalente a Catai, el antiguo Imperio Chino terrestre. Su sociedad es muy particular, ya que la casta social depende de la profesión y de los méritos de uno mismo. Aquí se valora más a un buen granjero que a un mal mandarín (noble kralorelano). Todos adoran a Godunya, el Emperador Dragón, y a otros dioses locales, aunque emplean la hechicería. Muchos emplean las Artes marciales. Aunque tradicionalmente Kralorela ha sido como un mundo aparte dentro de Glorantha, a partir de la Apertura del Bloqueo por parte de Dormal el Marino este país se ha abierto al mundo, aprovechando sobre todo las oportunidades comerciales.

ORLANTHIS: Cultura Bárbara, equivalentes a los Bárbaros terrestres, como los Vikingos. También llamados Theyalanos, los orlanthis adoran a los dioses del Panteón de las Tormentas, sobretodo a Orlanth. Aunque la mayoría están en Maniria (al sur de Genertela), están dispersos por todo el continente. En las regiones donde la cultura civilizada es la predominante, los orlhantis han tendido a «civilizarse», perdiendo algunas de sus antiguas costumbres y tradiciones. esto causa multitud de enfrentamientos entre clanes, aldeas, pueblos, etc… Los Orlanthis son los mayores enemigos del Imperio Lunar, y lucharán hasta la muerte antes que someterse a su terrible yugo caótico.
JINETES DE PENT: Cultura Nómada, parecidos a los Mongoles terrestres. Situado entre el Imperio Lunar y Kralorela, Pent es una tierra fría próxima al Glaciar de Valind. Sus habitantes son feroces nómadas y expertos jinetes, enemigos del Imperio Lunar, de los Jinetes de Prax y de los Kralorelanos. Se organizan en diferentes tribus, siendo frecuentes las luchas entre ellas, y adoran tanto a Dioses Solares como a Dioses de las Tormentas, además de a Espíritus ligados a la naturaleza. Destacar el Campo de los Pelirrojos, lugar donde una vez al año los Pentanos deben enviar a todos sus hijos pelirrojos como rehenes al Imperio Lunar.
SESHNELA: Cultura Civilizada, de tipo feudal. Parecida a Loskalm o Carmania, la sociedad de Seshnela (una especie de Inglaterra medieval) se divide en castas, pero la gente nace y muere dentro de la misma sin posibilidad de progresar. Se les conoce con el nombre de Rokaris en honor a Rokar, su fundador. En Seshnela adoran al Dios Invisible y usan la hechicería. El Rey de Seshnela se haya enfrentado a los Duques de Nolos y Pasos, y existen numerosas intrigas para minar el poder de unos y otros. Destacar a los Brithinos de Arolanit, descendientes de los Aprendices de Dioses, humanos inmortales que viven cerrados a los extranjeros.
TESHNOS: Cultura Civilizada, con elementos de la cultura Hindú terrestre como la presencia de los elefantes. Teshnos se encuentra al sureste de Genertela, e incluye las Islas de Melib y de Trowjang. Adoran a unos extraños dioses del fuego, que no son más que versiones de los tradicionales dioses solares. Destacar las Amazonas de Trowjang, que adoran al culto de Tolat, y que matan o aprisionan a todo hombre que se acerque a su terrible isla.
JINETES DE PRAX: Cultura Nómada. Los habitantes de Los Yermos (tierras áridas y deserticas), como se conoce a la región de Prax, son famosos por ser uns expertos en el arte de Montar… cualquier tipo de animal; y es que cada tribu de Prax adora a un tipo concreto de animal, convirtiéndolo en su tótem particular y centro de su vida. Así, existen Jinetes de Alticamellos, Bisontes, Impalas, Antílopes Sable, Cebras,… Los caballos son tabú, no los tocan ni para comérselos. En Prax existe una extraña raza, los Morocanthes, que pastorean humanos. Adoran a los dioses del panteón de Prax, como Waha el carnicero.
HSUNCHEN: Cultura Primitiva (como los indios, los aborígenes,etc…). Hablar de Hsunchen es hablar de animales, ya que se trata de un pueblo vinculado a una esècie animal concrta. Así, la tribu de los Rathoris adora a los Osos, la tribu de los Telmoris a los lobos, etc… Los Hsunchen están dispersos por toda Glorantha, incluido Kralorela, Pamaltela, y cualquier Isla. Aunque cada tribu tiene un comportamiento y unas creencias distintas según el animal concreto al que adoren, los Hsunchen comparten multitud de comportamientos y tradiciones. Adoran al dios animal totémico de la tribu (Telmor, Rathor, etc…), lo que les concede Magia espiritual y el poder de trsnsformar las partes de su cuerpo en partes del cuerpo del animal totémico. Destacar la Maldición de los Telmoris, que les hace cambiar a una forma lupina bestial y sedienta de sangre las noches de luna llena…Bueno, estas son las culturas más importantes de Genertela, aunque es cierto que existen muchas otras de menor importancia, la mayoría de las cuales no son más que una derivación de las anteriores.
También existen culturas importantes en otras partes de Glorantha más allá de Genertela, pero sólo aparecen en publicaciones en inglés. Algunas de estas culturas son:
– Ciudades Estado del Rio Janubio: Se trata de un puñado de grandes ciudades situadas en Fronela, cerca de Loskalm. En cada ciudad adoran a un determinado panteón de Dioses mezclado con la religión del Dios Invisible, es lo que se conoce con el nombre de Heregís Stygiana. Destaca la gran ciudad de Sog, fundada por los antiguos waertagis (los «atlantes» de Glorantha).
– Jonatela: Vasto reino ubicado en Fronela, cerca de Loskalm. Antiguas tribus que con el tiempo fueron occidentalizándose, hasta la actual sociedad feudal que es ahora, también dividida en castas. Adoran al Dios Invisible. Se les considera más bárbaros que civilizados.
– Ramalia: Zona de Maniria donde sus habitantes son una mezcla entre occidentales y hsunchen. Son malvados y asesinos, y adoran al sangriento culto de Mraloti, el Dios Jabalí.
– Reino de la Guerra: Reino prohibido ubicado en Fronela, enemigo del resto de pueblos de dicha región. Compuesto de multitud de sectas belicosas, sus habitantes o son guerreros o son esclavos. Adoran a todos los dioses de la guerra, y aunque son civilizados en realidad solo son guerreros sangrientos deseosos de combatir y saquear a los demás.
– Reino de la Ignorancia: Ubicado en Kralorela, es un reino que se dedica a explotar los recursos naturales gracias a un ejército de trollkins desmoralizados, sometidos a los latigazos de los terribles Supervisores. Adoran a extraños cultos como El Cancer Sombrío o el Devorador de la Tierra.
– Seguredo: Zona de Ralios formada por un conjunto de grandes ciudades situadas alrededor del lago Guredo. Mezcla la cultura occidental con la orlanthi, dando lugar a la Iglesia Henoteista. Existen multitud de sectas, organizaciones secretas y herejías, destacando las Sectas de Arkat, el gran Héroe de Glorantha
.- Vadelinos: Habitantes de las Islas Vadeli, se extendieron a casi todos los puertos del mundo. Solo son Marineros, mercaderes o Piratas (estos últimos tienen la piel de color rojo). Son famosos por sus conocimientos del mar, de los negocios y de las embarcaciones (sus barcos son los más rápidos y mejores de toda Glorantha). Solo creen en si mismos, y usan la Hechicería. Comparten algunos rasgos de los judíos terrestres.
– Piratas de las Islas Ygg: Piratas bárbaros de fronela, adoran a los dioses de las tormentas, en especial al sangriento dios Ygg.
– Islas Orientales: El Japón feudal de Glorantha, con sus Ninjas y sus Samurais. Sin embargo, debido a que siempre sacan un suplemento de Ninjas y Samurais para la época terrestre, nunca se publicó el suplemento específico de las Islas para Glorantha. Sin embargo, la mayoría de lo expuesto en Tierra de Ninjas es aplicable a las Islas Orientales.
– Agimori: Son las tribus «Africanas» de Glorantha, con su piel negra y todo. Adoran a los dioses del panteón Pamaltelano y, evidentemente, habitan en la región de Pamaltela.
– Fonrit: Ubicada en Pamaltela, es una mezcla entre los aztecas y los egipcios. Los Señores son los Confederados de Fonrit, que mandan sobre los esclavos de piel azul.
– Kothar: Ubicada en Pamaltela, los nómadas de Kresh conducen grandes carromatos de tamaño espectacular, formando ciudades sobre ruedas.Bueno, la semana que viene creo que hablaré acerca de los Cultos, Panteones y Dioses de Glorantha. La traducción del BRP continúa, aunque algo lenta. Nos vemos!

Cultos y religiones en Glorantha
En el universo de Glorantha, los Dioses lo son todo.
No sólamente sirven para determinar algunos aspectos de los personajes, como conjuros, habilidades de culto, intervención divina, etc…, sino también conforman elementos del mundo como los metales (son los huesos de los Dioses), los Cristales Mágicos (son la sangre de los dioses cristalizada), los cuerpos celestes que se ven en el firmamento (son los propios Dioses o los lugares donde habitan, como la Luna Roja o la Constelación de Arkat), los fenómenos climatológicos (las tormentas de Orlanth, los vientos glaciares de Valind, hasta el mismo sol es el propio Yelm), etc…
Sin embargo la existencia de los Dioses va aún más allá, pues las relaciones entre los propios Dioses o con los mortales conforman un tejido mitológico que entrelaza toda Glorantha. Así, Glorantha es un complejo universo donde los Dioses serían el escalafón más alto, y los simples mortales (los jugadores) el escalafón más bajo.
A pesar de que en principio todo el tema religioso podría parecer excesivamente complejo, yo propongo una forma de verlo más sencilla: imaginarse las distintas religiones de Glorantha como en las películas de la mitología griega clásica, donde los Héroes (como Ulises, Jasón, Perseo, etc..), a pesar de ser peones de los Dioses, viven sus vidas repletas de misterios y aventuras. Los Héroes adoran a sus Dioses, les hacen tributos, y a cambio obtienen beneficios (como la Magia del Culto).
En Glorantha, los Dioses se dividen en 13 Panteones o grupos de dioses: Caos, Hsunchen, Malkionita, Elfico, Enano, Lunar, Marino, Oriental, Orlanthi, Pamaltelano, Praxiano, Troll y Yelmita.
Obviamente, un personaje adorará a los dioses de un determinado panteón según la Cultura/Raza a la que pertenece. Dentro de un Panteón, el Dios concreto al que se adora depende de la profesión concreta del personaje (un Caudillo Orlanthi adorará a Orlanth, mientras que un Guerrero Orlanthi tal vez prefiera adorar a Humakt, Dios de la Guerra).
En Glorantha, los Cultos siguen la estructura de Miembro Laico-Iniciado-Acólito-Sacerdote, según vaya el personaje profundizando en los secretos del culto. Existen algunos cultos que poseen la figura del Señor de las Runas, que son los guerreros de Elite del culto, los Héroes reverenciados por el resto de miembros de la religión, entregados por completo al culto (dedican el 90% de su tiempo y dinero al culto). También existe el Sumo Sacerdote, aunque es más un cargo político, un Sacerdote poderoso encargado de manejar los Templos de una gran región.
En el libro Dioses de Glorantha aparecen descritos los principales cultos y religiones, aunque existen muchos más que sólo se mencionan en el apartado de Prosopedia, algunos descritos con mayor profundidad en manuales y suplementos en inglés del RuneQuest. Además, algunos dioses varían según la época a la que se juegue: en la Segunda Edad no existe aún la Diosa Roja, y los Cultos Draconianos tienen mayor importancia que en la Tercera Edad.
Mención especial requieren los Cultos Espirituales, ya que más que auténticas deidades son espíritus atados a un lugar concreto, adonde acuden los Shamanes más poderosos en busca de los poderes mágicos que dicho gran espíritu posee.
También cabe destacar los cultos no humanos, como Mostal, Aldrya y Kyger Litor (dioses de Enanos, Elfos y Trolls, respectivamente), que son desarrollados en profundidad en el libro Secretos de Glorantha.
Respecto a los cultos lunares de la Tercera Edad, destacar que la mayoría son versiones de los cultos orlanthis, al igual que los Romanos versionaron en su día a los dioses del panteón Griego.
Por último, comentar que uno de los secretos que mejor guardan los cultos es el acceso a las Búsquedas Heróicas: el camino de los Dioses está vedado a todo aquel que no sea un auténtico Héroe del Culto. Un Señor de las Runas que regrese con éxito de una de estas Búsqueda lo hará convertido en un ser «Tocado por la mano de su Dios», lleno de poder.
A la hora del rol y de jugar el personaje, hay que destacar que la afiliación a un culto determina quien puede ser considerado amigo o enemigo. Aunque lo ideal es que todo el grupo de jugadores perteneciese a un mismo Panteón, la diversidad de gustos lo hace imposible, aunque si hay que tener en cuenta que no se puede jugar con personajes de cultos enemigos (como un Lunar y un Orlanthi, o un Elfo y un Troll).
Y la pregunta final que un jugador novel del RuneQuest puede hacerse: ¿puedo jugar con un personaje que no adore a ningún Dios, porque no me se nada de Glorantha?. Respuesta: si, es extraño y poco convencional pero posible, aunque sería un personaje desarraigado, ya que hasta los Hechiceros creen en Malkion o en algunos de sus Santos, los Shamanes en sus Espíritus Totémicos, etc…
En Glorantha, un PJ sin Dios sería un vagabundo con conocimientos de Hechicería o Magia Espiritual normal, sin Magia Divina. Aunque para alguien que no sepa nada de Glorantha yo recomiendo que piense en alguna semejanza con otra ambientación (ya sea Cimeria, la Tierra Media, el Imperio Romano, la Grecia Clásica,…) y hallará seguro un Culto equivalente.
Y proximamente, la importancia de los No-Humanos en Glorantha. Enanos, Trolls, Elfos,… por las barbas de Mostal!

LOS NO-HUMANOS EN GLORANTHA

Aunque en Glorantha los humanos son la raza más extendida, con gran importancia de sus culturas y religiones, no hay que desdeñar al resto de razas que habitan el universo gloranthano. Las Razas Antiguas, denominadas así porque son las primeras en origen, se dividen en Razas Mayores ( las más importantes y antiguas, que son: Enanos, Elfos, Trolls y Dragonuts) y Razas Menores (el resto de razas, como Patos, Babuinos, Broos, Hombres-Bestia, Gigantes, Grotarones, Hijos del Viento, Jelmres, Jinetes de los Colmillos, Habitantes del Mar, Morocanthes, Ogros, Slarges, Hombres-Insecto, Tritónidos, Elfos Negros, Waertagis).

Cabe destacar que a la hora de jugar partidas con personajes no humanos, la mayoría de razas son injugables, ya sea por tener un comportamiento muy extraño (como los Dragonuts o los Elfos Negros), tener unas características demasiado poderosas o extrañas (Minotauros, Centauros, Gigantes, Grotarones…), tener algunas limitaciones (la fobia a la luz de los Trollkins o la claustrofobia de los Hijos del Viento) o ser criaturas del Caos (Ogros, Broos, Hombres-Escorpión,…). Por ello, de todas las razas No-Humanas, las más recomendables a la hora de jugar son Elfos (Verde), Enanos, Trolls (Negro), Patos y Slarges. Aunque a discreción del Master se puede jugar con cualquier otra raza, yo no lo recomiendo.
ELFOS
También denominados Aldryanis en honor a Aldrya, su diosa principal, los Elfos de Glorantha provienen del Mito Vegetal: son criaturas que descienden directamente de las plantas. Por ello, cada subvariedad de Elfo está relacionado con un determinado vegetal, compartiendo alguna de sus características. Los tipos de elfos más conocidos son:
– Elfos Marrones (Mrelis): Junto con los Elfos Verdes y Amarillos, forman lo que se conoce como Elfos Auténticos. El Elfo Marrón es el estándar, mide unos 1,60 metros y pesa unos 55 kg. Los ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener cualquier color. Su pelo puede estar formado por hojas. Habitan en bosques de hoja caduca. Poseen Visión Nocturna, y el llamado «Sentido Elfico», que les permite tocar a un ser (animal o vegetal) y detectar su estado de salud y emocional. Envejecen más lentamente que un humano, aunque no son inmortales. Viven en sus bosques al aire libre, sin necesidad de refugio, y no construyen ciudades. Son vegetarianos, hablan el Idioma Aldryani, y no usan nunca el fuego. Los Elfos Marrones no necesitan dormir diariamente, aunque al llegar el invierno deben dormir (por lo que un PJ de esta Raza no podría jugar aventuras en época invernal). Sus enemigos tradicionales son los Trolls y los Enanos, y cualquiera que dañe a los bosques. Adoran a los dioses del Panteón Elfico, como Aldrya, Flamal, Yelmalio,… Los iniciados de Aldrya poseen el famoso Arco Elfico. En toda Glorantha existen 6 Grandes Bosques Elficos (Arbolerón, Arstola, Bosque Invernal, Ballid, Tarin, y Enkloso), aunque los Elfos están repartidos por todo el mundo también en pequeños bosques. Al igual que el resto de elfos, son vulnerables al Hierro de los Enanos.
– Elfos Verdes (Vronkalis): Son un poco más altos que los Marrones. Son los más recomendables de jugar. Habitan en bosques de pinos. Aunque no duermen, si experimentan un periodo de descanso diario que no es un estado de inconsciencia, sino una falta de acción. Por lo demás son iguales a los Elfos Marrones.
– Elfos Amarillos (Embylis): Son ligeramente más bajos que los Marrones. Habitan las junglas y los bosques húmedos. Tienen la opción de usar la Cerbatana Elfica en lugar del Arco Elfico. Tambien experimentan un periodo de descanso diario como los Elfos Verdes.
– Elfos Negros (Voralanos): Descendientes de Mee Vorala, diosa de los hongos, estos extraños elfos son criaturas de la oscuridad, a los que realmente no se les considera Aldryanis (incluso son amigos de los Trolls). Viven ocultos en túneles y cuevas oscuras, cultivando sus extraños hongos para elaborar pociones alquímicas. Hablan el Idioma Voralano, no tienen Sentido Elfico pero si Visión en la Oscuridad, enlace telepático con sus hermanos de nacimiento, son muy silenciosos y son enemigos de los Enanos.
– Elfos Rojos (Slorifingos): Emparentados con los helechos y las plantas de esporas, estos elfos de aspecto horrible, conocidos también como trasgos, habitan en los pantanos y en las marismas.
– Elfos Azules (Murthois): Elfos con cuerpo humanoide terminado en cola de pez, viven bajo el agua y se asfixian cuando salen a la superficie. Adoran a la diosa marna Murthdrya
– Elfos mitológicos: Elfos Blancos, Elfos de Fuego y Elfos Lunares son conocidos en los mitos y leyendas, pero nadie los ha visto nunca.
– Seres emparentados con los Elfos: Simidendros (una especie mezcla entre simio y elfo), Driades (espíritus del bosque) y Sprites (diminutas criaturas del bosque) viven en los bosques junto a los elfos, formando parte de su comunidad.
TROLLS
También denominados Uz, los Trolls se originaron en el Submundo. Durante las Guerras del Caos, el maligno dios Gbaji venció y maldijo a Kyger Litor, naciendo la Maldición Trollkin (a partir de entonces, la mitad de los nacimientos de los Trolls dan lugar a los débiles Trollkins, y no a auténticos Trolls Negros). Enemigos de Trolls y Enanos, a los que consideran comida, los Trolls de Glorantha no son las simples criaturas sin mente que aparecen en la mayoría de los otros mundos de fantasía. En Glorantha, los Trolls poseen una auténtica «civilización» o cultura, con estructura social, con especialización profesional y con diferentes cultos y religiones. Por supuesto, desde el punto de vista humano los Trolls parecen unas simples bestias horribles, a las que hay que temer y odiar, aunque algunas culturas humanas han llegado a formar alianzas con este Pueblo de la Oscuridad, llegando incluso a compartir cultos (como Argan Argar, Dios del Comercio de Trolls y Humanos). Al igual que los Elfos, los Uz también se subdividen en los siguientes tipos:
– Trolls de la Raza Señorial (Uzuz): Son los más temidos y respetados de los Trolls, la élite de su raza. Son el origen de la estirpe Troll, aunque actualmente existen muy pocos. Debido a su gran poder, no son recomendables para ser raza de personaje.
– Grandes Trolls (Uzdo): Son Trolls grandes y fuertes, muy poderosos físicamente, pero muy endebles mentalmente. Sólo sirven para ser guardaespaldas, o para tareas físicas. No son recomendables para ser raza de personaje.
– Trolls de las Selvas (Muri): Trolls que habitan las selvas cálidas, por lo que son la única especie troll que se adapta bien a las altas temperaturas. Son más altos y delgados que los Trolls Negros.
– Trolls de las Cavernas: Descendientes de los trolls que mutaron en la Guerra de los Dioses, están afectados por el Caos, aunque se les tolera dentro de la sociedad Troll, como si fuesen mascotas. No recomendable para jugar como personaje.
-Trolls Marinos: Criaturas del mar parecidas a las ranas, mueren cuando se les sacan del agua. Poseen la marca del Caos y, evidentemente, no pueden usarse como raza de personaje.
– Trolls de las Montañas (Snang): Tocados por el Caos, son poderosas bestias carnívoras con poca inteligencia, que habitan en las cordilleras de Pamaltela. No pueden usarse como raza de personaje.
– Trollkins (Enlo): Producto de la Maldición Trollkin, estos pequeños y débiles seres quedan Confusos a la luz diurna. Son feos y deformes, y solo son siervos o esclavos de los Trolls auténticos. Un Trollkin sólo puede ser considerado dentro de la sociedad troll como Valioso, Guerrero, Trabajador o Comida, a menos que se someta a un terrible y oscuro Ritual para transformarse en un auténtico Troll. Los jugadores que quisieran jugar con un Trollkin deberían ser Independientes (Trollkins alejados de su sociedad), aunque yo no recomiendo esta raza por la fobia a la luz.
– Jinetes de los Colmillos: Tambien llamados Medio-Trolls, estos híbridos son conocidos por montar terribles y fieros Jabalíes, con los que combaten utilizando lanzas de monta. Se dedican al saqueo y al pillaje, y tampoco son recomendables como raza de personaje. Adoran al temido culto del Colmillo Sangriento.
– Trolls de las Nieves (Uzhim). Similares a los Trolls Negros, pero viven en el Glaciar de Valind.
– Trolls Negros (Uzko): El Troll auténtico, el único tipo de troll recomendado para jugar. Hay Trolls en cualquier parte de Glorantha, y viven en cuevas donde reina la oscuridad. Grandes, fuertes, peludos, soportan el frío y grandes devoradores, los Trolls pueden comerse cualquier cosa, hasta las piedras. Su comida favorita son los Elfos y los Enanos. Hablan el Idioma Oscuro, son vulnerables al Hierro, poseen el Sentido Oscuro (una especie de radar que les permite maniobrar en la oscuridad), odian la luz (pero no reciben ningún daño por ella) y forma parte de una sociedad «Matriarcal», donde la hembra es la dominante y el macho sólo sirve para la guerra. Envejecen más lentamente que un humano normal, y siempre tienen hambre (de hecho, distinguen a las demás razas por su sabor). Adoran a los dioses del Panteón Troll, especialmente a Kyger Litor, Xiola Umbar, Argan Argar y al Señor de la Muerte Zorak Zorán.
ENANOS
También denominados Mostalis, en honor a su Dios, Mostal, los Enanos reverencian a la Maquina del Mundo, un Mito muy especial que es el centro de su existencia: todo (incluido sus propias vidas) gira en torno a la Máquina del Mundo. Como raza, los Enanos han estado involucrados en todos los acontecimientos importantes de Glorantha, siempre esperando, siempre maquinando… Aunque solo hay un tipo de Enano, socialmente se clasifican según la Profesión especializada a la que dedican sus largas vidas. Así, los tipos de Enanos son los siguientes:
– Enanos de Piedra: Encargados de tallar la piedra, son los arquitectos y escultores de la sociedad Mostali. También esculpen a los Jolantis, gigantescos seres vivos hechos de piedra.
– Enanos de Plomo: Se dedican a la fontanería, al cristal y a las cerraduras y sellos. Su cristal mágico es menos frágil que un cristal normal.
– Enanos de Mercurio: Son los Alquimistas, maestros del arte de la transmutación. Maestros de la pólvora y de los venenos, fabrican la ínsipida comida enana. También hacen las funciones de Médico.
– Enanos de Cobre: Fabrican herramientas, contenedores y armas menores. Acuñan monedas, son los contables de la sociedad enana, fabrican relojes, cerraduras, armas de fuego y motores a vapor.
– Enanos de Estaño: Invocan y controlan a los Gnomos (Elementales de la Tierra). Dan vida a los Jolantis (Golems de Piedra), a los Nilmergs y a los Gremlins (creadores y saboteadores diminutos). Fabrican miembros y órganos de repuesto para los Mostalis tullidos.
– Enanos de Latón: Especialistas en aleaciones y metalurgia, se encargan de las calderas y de mantener la temperatura adecuada.
– Enanos de Plata: Son los Encantadores y Maestros Hechiceros. Aunque todos los Enanos usan hechicería, los Enanos de Plata se especializan en su uso, llegando a ser muy poderosos.
– Enanos de Oro: Son los Sabios, Científicos y Maestros del Conocimiento, custodios de los secretos de los Mostalis.
– Enanos de Hierro: Son los Guerreros, los Soldados y guardianes de la sociedad mostali. Manejan los secretos del Hierro, y sus terribles armas hechas de dicho metal dañan gravemente a Elfos y trolls.
– Enanos de Diamante: No son una profesión en si, mas bién es un estatus social al que se llega tras demostrar la perfección en sus habilidades y su valía. Así, cada casta tiene sus propios Enanos de Diamante. Un Enano llega a este estatus de reverencia tras alcanzar un 2000% en 9 habilidades de profesión (lo que requiere una dedicación exclusiva a su trabajo durante unos 700 años). Tienen acceso a 5 poderes especiales que pueden usar a voluntad.
Los enanos son bajitos, con barba (no todos), son fuertes y resistentes, no envejecen, y poseen el Sentido Terrestre (pueden maniobrar en la oscuridad mediante un tacto a larga distancia, pudiendo sentir el calor, la presión y las corrientes de aire). Viven en ciudades excavadas bajo tierra, con cientos de túneles conectados entre si. Comen una especie de pasta fabricada por los Enanos de Mercurio, y hablan el Idioma Mostali. Aunque se dedican exclusivamente a su trabajo, también descansan y tienen sus propios hobbys. Son seres fríos y astutos, son artesanos pero no artistas, les gustan acumular tesoros y extraños artefactos, y son egoístas y ambiciosos. No les gusta comerciar (excepto a los Aperturistas). Son enemigos de Elfos y trolls, aunque desprecian a todos los que no son Enanos. Adoran a Mostal pero usan la hechicería como sistema mágico, y cada casta posee un conjuro único especial que no enseñarán a nadie.
A lo largo de los años, la sociedad rutinaria mostali ha ido infuenciándose de otros aspectos, surgiendo divergencias en la Senda de Mostal: son las llamadas Herejías (Individualismo, Octagonismo, Aperturismo y vegetarianismo). Por último, destacar que los Enanos están presentes en toda Glorantha, y a menudo son atacados para intentar robar sus secretos, como el conocimiento de la pólvora y de las Armas de Fuego.
Para más información de las Razas, veanse «Secretos de Glorantha» y «El Libro de los Trolls». Proximamente, vuestros deseos más ocultos serán revelados con el siguiente post: El Caos en Glorantha…

EL CAOS EN GLORANTHA

Cuando uno habla del Caos, automáticamente lo asocia al mal, y normalmente ambos conceptos (Caos y Malignidad) van cogidos de la mano. A nuestra mente acuden dioses oscuros, criaturas monstruosas y conjuros prohibidos. El origen de lo malvado suele ser una deidad estilo Satán, Saurón, el Dragón Negro, etc… En Glorantha también existe el Caos, aunque debe entenderse como una «fuerza» mancilladora, que convierte todo lo que toca en una versión caótica, marcandolo para siempre con la contaminadora «Mancha» del Caos.

Históricamente, los Dioses de Glorantha vivían en el Pico Cósmico, el hogar de los dioses, hasta que el Caos vino a consumir la Fuerza Vital de Glorantha (aprovechando que Orlanth había viajado junto a otros dioses a los Infiernos, a traer de vuelta a Yelm para que nuevamente iluminara al mundo; es la epopeya divina conocida como La Búsqueda de los Portadores de la Luz). Vino la guerra, y todos los dioses de Glorantha, amigos o enemigos, se aliaron contra esta fuerza exterior.
Así pues, en Glorantha, el término Caos se designa a todo aquel ser, objeto, dios, conjuro, o «cosa» afectada, mancillada, por esta fuerza externa (casi se podría decir que «alienígena»), aunque también existan personas malvadas y monstruos que si forman parte de la propia naturaleza de Glorantha (un Troll Negro podría ser un guerrero sádico, un asesino, pero no es caótico de por sí; un Troll de las Cavernas si es Caótico porque desciende de los trolls mancillados por el Caos).

Una vez comprendido el concepto de Caos, ¿como se materializa éste actualmente en Glorantha?. Pues sobretodo en los Cultos y en las Criaturas:

LOS DIOSES DEL CAOS

El Caos no es Dios, es una fuerza poderosa, pero si tíene una serie de «Generales» que le sirven, y al que los fieles si pueden adorar directamente. Hay muchos Dioses del Caos, pero los principales son:- BAGOG: Reina de los Hombres-Escorpión, una raza de seres caóticos que transforman a los hombres en nuevos miembros de su raza/culto.- CACODEMONIO: Señor de los Ogros y de los Demonios, este dios sangriento siempre está sediento de nuevos sacrificios.
– DIOSA ROJA: Es un caso especial, ya que esta Diosa nace en Glorantha después del Gran Compromiso, y se alía con el Caos para sus profios fines conquistadores.
– KRARSHT: La diosa de los Hijos de Krarsht, una especie de arañas caoticas que viven en cuevas y túneles, bajo tierra. Sus adoradores son expertos asesinos.
– MALIA: Diosa de las Enfermedades, propaga su apestoso aliento y sólo suele ser adorada por los caóticos Broos.
– POCHARNGO: Señor de la Corrupción, sus seguidores mancillan y pervierten todo aquello que tocan.
– THED: La madre de los Broos, una raza caótica de seres que solo buscan aparearse con cualquier especie, dando lugar a más Broos.
– TIEN: Dios de los Caníbales y Cortadores de Cabezas de las selvas de Pamaltela.

– VIVAMORT: Señor de los Vampiros. Tiene tanto seguidores No-Muertos como vivos, esclavos del culto que lo sirven con la esperanza de convertirse algún día en Vampiros.

CRIATURAS DEL CAOS

Aunque en Glorantha existen multitud de criaturas monstruosas y malignas, y cualquier cosa puede ser mancillada por el Caos y formar parte de su ejército (como un poblado de Patos que se bañase en una charca «caótica», que darían lugar a una raza de Patos Caóticos), las auténticas Criaturas del Caos son:
– ARPIA: Mezcla entre mujer y buitre, esta asquerosa criatura alada puede arrojar excrementos para causar enfermedades.- BASILISCO: Criatura reptilesca con la capacidad de matar con la mirada.
– BROOS: Seres con cuerpo de hombre y cabeza de animal (normalmente de ciervo, cabra, vaca… aunque existen subespecies más exóticas como el Broo-Murciélago).
– CHARNJIBBER: Extraños seres caóticos que adoptan la apariencia del último ser al que se han comido, con tentáculos.
– COCATRIZ: Criaturas parecidas al Basilisco, creadas por medio de la Hechicería Caótica, cuyo picotazo puede causar Petrificación.
– ESPECTRO: Espíritus caóticos, considerados muertos vivientes, capaces de succionar la energía vital de sus víctimas.
– GORP: Seres informes que aparecen como una masa de tejido putrefacto, están hechos de ácido y son terriblemente letales.
– HOMBRES-ESCORPION: Seres similares a los centauros, pero con cuerpo de escorpión en lugar de caballo. Sirven a la diosa Bagog buscando nuevos seres a los que añadir a su estirpe.
– HIDRA: Grandes criaturas con varias cabezas, cuya mordedura causa un veneno mortal.
– HIJO DE KRARSHT: Arañas caóticas que viven bajo el suelo, con una mente colectiva, que poseen una lengua ácida y la capacidad de envolver a sus enemigos en pegajosas redes.
– HOMBRE LOBO: Los Telmori, el pueblo Hsunchen de los Lobos, fueron maldecidos por el Caos a asumir una forma lupina bestial las noches de Luna Llena.
– HORROR: Grandes monstruos asesinos que viven en guaridas repletas de trampas. Tienen sangre ácida.
– HUANTOS: terribles criaturas humanoides de Kralorela, su mordisco puede convertir a la víctima en un Necrófago.
– JACK O’SO: El famoso Jacoso, un oso caótico con cabeza de calabaza capaz de hipnotizar a sus víctimas.
– JINETE NOCTURNO: Otra aberración del Caos, que posee una especie de raíces que crecen en el interior de la víctima, obligándole a ser su montura esclava.
– LAMIA: Mujer vampiro con cola de serpiente en lugar de piernas, capaz de esclavizar a seres humanoides de sexo masculino.
– MIRON: Simio Caótico con la capacidad de ver selectivamente a través de cualquier sustancia selectivamente.
– OGRO: Los «Humanos» del Caos, seres más fuertes, resistentes y guapos que los humanos que viven entre ellos (y se alimentan de ellos) maquinando a favor del Cacodemonio, su dios.
– PULPANDANTE: Con cuerpo de hombre y cabeza de pulpo, esta raza caótica es casi imposible de aniquilar, debido a su capacidad regenerativa.
– SUCCUBUS: Espíritu caótico que puede adoptar una apariencia tanto masculina como femenina, y que intenta aparearse con sus víctimas para extraerle su fuerza vital.
– TROLLS: Algunas variedades de Troll son caóticas porque esta especie fue la más atacada por el Caos en las Guerras de los Dioses. Trolls marinos, de las Cavernas, de las Montañas… son especies caóticas.

– VAMPIRO: El Señor de los Muertos Vivientes, el vampiro Gloranthano tiene muchos poderes, pero también muchas debilidades. Son los Hijos de Vivamort, el dios Vampiro. Otros Muertos Vivientes, como Esqueletos, Zombies, Momias, Necrofagos a veces son considerados tambien caoticos.

ENGENDROS DEL CAOS

Los Engendros son criaturas caoticas tan terriblemente poderosas que no tienen cabida en las partidas normales. Los demonios que sirven al Cacodemonio, el Murcielago Carmesi, la Madre de los Monstruos, etc… Forman parte del universo gloranthano, pero es mejor dejarlos descansar en el mundo de los mitos y leyendas, porque los jugadores no tendrian ninguna posibilidad de sobrevivir en un encuentro directo con ellos.
Bueno, proximamente el ultimo post de esta recopilacion de elementos gloranthanos, un final digno para esta seccion: Las Busquedas Heroicas.
LAS BUSQUEDAS HEROICAS
(Basado en las reglas de BH de Iciar)

Al hablar de Busquedas Heróicas, primero definiremos cuales son los Planos en que se divide Glorantha.

PLANO MUNDANO. [Plano físico que habitan los mortales.]Es la tierra conocida por los jugadores, en la que se desarrollan las partidas habituales.El mundo “real” tal y como lo conocemos, sujeto al tiempo y a todas las leyes físicas (y a las mágicas).

PLANO ESPIRITUAL. [Plano paralelo en el que se mueven las entidades espirituales.]El mundo de los Espíritus, en muchos aspectos superpuesto al Plano Mundano, y en el que se mueven aquellos que han despertado su parte espiritual, como los Shamanes.
• Región Frontera. (Capa del Plano Espiritual que llega a superponerse con el Plano Mundano.)
• Región Exterior. (El área más extensa y representativa del Otro Mundo.)

• Región Interior. (La zona más recóndita a la que no todos los Espíritus pueden llegar.)

PLANO HEROICO. [Mundo sobrenatural que se extiende alrededor del Plano Mundano]Las tierras absolutamente mágicas que delimitan los bordes externos, superior e inferior del mundo físico normal del Plano Mundano: si se viaja lo bastante lejos se penetra en esta zona sobrenatural. Aquí el tiempo todavía existe pero las leyes físicas son más débiles, las distancias se relativizan y la magia adopta formas especiales. Los PM gastados no pueden recuperarse de la forma normal.

• Plano Exterior. (Tierras sobrenaturales que se extienden más allá de los límites del mundo.)
• Plano Superior. (El Reino Celestial más allá de las nubes.)
• Plano Inferior. (Gamataler, los Infiernos subterráneos y la Tierra Prometida de la raza Uz.)PLANO DIVINO. [El Plano Mítico de Glorantha, compuesto estrictamente de mitos cosmogónicos.]El Plano más recóndito y sin duda el más fuertemente mágico de toda la estructura mística del mundo de Glorantha. Es una realidad permanente de Mitos eternos (pero no inmutables) que se recrean constantemente, dando lugar a las realidades que van a constituir todos los demás Planos.En él el tiempo no existe, o mejor dicho es instantáneo, y esto tiene poderosos efectos en todo aquel que lo visita, generalmente recreándose a sí mismo en una versión conceptual de su propio ser, aunque es posible incluso desplazarse “realmente” a este Plano desapareciendo de los demás.
Ahora la pregunta que podemos hacernos es: ¿que es una Búsqueda Heróica? Pues es una visita de cualquier tipo a los denominados Otros Planos, ya sea el Plano Heroico (Mundo Exterior, Mundo Inferior, Mundo Superior) o el Plano Divino.

(Cualquiera de los Planos restringidos de Glorantha, fuera del Mundano y el Espiritual). Así, un Buscador Heróico es aquel mortal excepcional que tiene el valor y los conocimientos necesarios para realizar una visita a los Otros Planos.

Búsquedas en el Plano Heroico: Las visitas al Plano Heroico han sido realizadas desde tiempos remotos por gentes de gran valor que se han desplazado, sea física o mágicamente (con artefactos únicos, como la “Corona de la Brillantez”) hasta los límites exteriores del Plano Mundano de Glorantha. Requieren viajes portentosos que son auténticas odiseas, en los que se alcanza el “límite del mundo” y se penetra en Terra Incognita. Serán viajes fabulosos a tierras de leyenda, de portentos y maravillas, que albergan los mayores peligros y las más azarosas aventuras. Es un lugar “físico” aunque fuertemente impregnado de una magia muy especial, pues se encuentra sujeto al llamado Tiempo Divino, en un mundo que aún es como era Glorantha antes del Gran Compromiso. Un Mundo Exterior que puede recorrerse a placer y en el que cualquier Búsqueda Heroica adopta la forma de una Exploración, pues los Héroes deambulan a su antojo en estos fabulosos parajes.

Búsquedas en el Plano Divino: Son el modelo más sofisticado de Búsqueda Heroica. Tradicionalmente se realizaban dentro de una ceremonia especial del culto, siempre en el nexo de la religión, amparados en la protección de la comunidad de fieles y usando un Conjuro Heroico para recorrer un Camino Mítico. Todo esto cambió de una forma revolucionaria cuando Arkat, el primer auténtico Buscador Heroico (o al menos el primero en hacer uso de su independencia y su voluntad en trazar su propio camino) descubrió que los Caminos Míticos se cruzan en determinados puntos, y que es posible abandonarlos confiando en reconocer otro Camino que podamos retomar cuando deseemos regresar. Arkat fue el primero en convertir una Búsqueda Heroica de Recreación del Mito que le conducía al Plano Divino en una Exploración (y más tarde en una Incursión). No es un lugar físico como tal, sino una realidad metafísica en la que se producen recreaciones constantes de los diferentes Mitos. No se puede permanecer aquí salvo durante el proceso de recrear el Mito y por el lapso en que se desarrolle este Mito.

Dicho esto, veamos que es un Mito y su importancia en las BH:

Mito: Todos los Mitos en los que participaron los Dioses de Glorantha antes del Tiempo, son de una forma o de otra Mitos de Origen, es decir Cosmogónicos. Tanto da si son grandes o pequeños, si representan el origen de una simple roca volcánica o de cada amanecer que verá el mundo (como ocurre con los más representativos Grandes Mitos, “Los Portadores de la Luz” (Orlanth Mata a Yelm / Orlanth toma Conciencia de su Responsabilidad/ Descenso a los Infiernos / Rescate de Yelm) o bien la versión suprema “Ciclo Completo de Yelm” (Yelm Emperador / Muerte de Yelm / Descenso a los Infiernos / Auto-Resurrección de Yelm). Recuerda que todo Mito da lugar a una realidad gloranthana. Es decir todo Mito es la “causa” de que una realidad del mundo sea como actualmente es. Una de las formas más fáciles de entenderlo es explicar que si Zorak Zoran no hubiera derrotado a Yelmalio en el Mito de “La Cima del Invierno” actualmente el culto del Dios Uz no dispondría de conjuros espirituales basados en la Runa del Fuego (Flecha Ignea, Cuchilla Ignea e Inflamar)… Y otro ejemplo bastante más inquietante es el que explicaría que si no se hubieran completado correctamente todas las fases de los Grandes Mitos… actualmente no existiría el amanecer.

Camino Mítico: Este es el concepto metafísico clave para entender la naturaleza de las Búsquedas Heroicas en el Plano Divino. También puede utilizarse para viajar en determinadas zonas (superpuestas) del Plano Heroico, pero esto es algo meramente colateral, pues el Plano Heroico puede visitarse (y abandonarse) por medios físicos, en tanto que el Plano Divino no. Un Camino Mítico es un “eco” de uno de los Mitos de Origen de Glorantha. Recorrerlo es escenificar el Mito, repetirlo, aprovechando que las energías que de él se desprenden pueden servir para comunicar los distintos Planos de Glorantha con el Plano Divino en el que “persisten” los Mitos. Si estamos en el Plano Mundano y seguimos un determinado Mito de Origen puede conducirnos a los lugares del Plano Heroico en los que se desarrolló, aquellos en los que tuvo lugar la leyenda (la interacción entre los Dioses) y los hechos que lo originaron. Cuando se sigue un Camino Mítico se están “viendo” las sombras, las emanaciones, de lo que ocurrió en el Tiempo Divino, y el mortal que lo recorra seguirá los pasos de gigante de cada Deidad implicada… o mejor dicho de su propio Dios.

TIPOS DE BUSQUEDAS HEROICAS

Ceremonia de Recreación del Mito. (Se realizan en el Plano Mundano y dentro del Tiempo)Requiere conocer un Conjuro Heroico que permitirá Recrear un Mito del culto.Se lanza un Conjuro Heroico pero nadie recorre el Camino, todos son espectadores.Consiste en “ver” una representación de la Historia Sagrada de la religión. No es un viaje real a los Otros Planos, sólo se observa. No hay mayores peligros ni enemigos. Es una ceremonia secreta del culto (un rito privado restringido para Acólitos y Sacerdotes) en la que en lugar del habitual Adorar a Deidad se emplea un Conjuro Heroico para recrear un Camino Mítico.

Búsquedas en el Plano Heroico. (Se realizan en el Plano Heroico y dentro del Tiempo Fuerte)Es una auténtica Búsqueda Heroica que nos lleva a visitar cualquiera de los Planos Heroicos. Como supone un viaje real (ya sea llegando hasta ellos físicamente o por medios mágicos) los peligros que encontraremos son enormes y absolutamente reales.Habitualmente siempre se considera una Búsqueda en el Plano Heroico como el fruto de un viaje titánico, una verdadera odisea personal de los Buscadores, para alcanzar por sus propios medios la Terra Incognita que se extiende más allá de los límites del mundo (Glorantha es un mundo plano…).
Sin embargo, como ya habíamos comentado se puede acceder también por medios mágicos, usando un Conjuro Heroico (que requiere una tirada de Ceremonia, de la habilidad secreta de Con. Plano Heróico y algún sacrificio de PER) para empezar a recorrer un Camino Mítico. Aquí la Magia estará sujeta a las reglas especiales que rigen el Plano Heroico (ver más adelante).El elemento más importante que tenemos que considerar es que estamos sujetos al “Tiempo Fuerte” que no obedece las condiciones del Gran Compromiso, sino que es igual a como era el mundo antes del Tiempo, en la Era de los Dioses. La esperiencia en el Plano Heroico se obtiene de la forma normal, pero bajo el Tiempo Mítico ni siquiera los mortales envejecen, por lo que si permanecemos aquí durante décadas volveremos al Mundo Interior sorprendentemente rejuvenecidos (o no-envejecidos).
Además encontraremos que la Voluntad es especialmente poderosa en estos Planos y puede desatar efectos sorprendentes: cuando emprendemos una acción que adquiera una importancia determinante para nuestras emociones, nuestra fe, nuestras esperanzas, la Voluntad de realizarla la respaldará con mucha más energía de la que podría representar en el Plano Mundano. Los beneficios de este tipo de Búsqueda Heroica son muy variables y pueden ser enormes, ya que cualquier objeto obtenido de este mundo tendrá grandes poderes si es traído con nosotros en nuestro regreso al Plano Mundano.

Rituales de la Gran Fiesta Sagrada. (Se realizan en el Plano Mundano pero no en el Tiempo)Esta es una versión infinitamente superior de la Ceremonia de Recreación de un Mito que hemos comentado anteriormente. El hecho excepcional de la superposición momentánea del Plano Mundano (en el punto en que se encuentra el Templo) y el Plano Divino en su punto correspondiente a la Deidad a la que se rinde culto, hace que literalmente se esté fuera del Tiempo, en unas condiciones intermedias entre los dos Planos superpuestos.Cuando se Recrea un Mito para la Gran Fiesta Sagrada anual de la Deidad, no se estará tan sólo observando el desarrollo de las acciones míticas de los Dioses, sino que uno o más Buscadores Heroicos, seleccionados entre los más dignos y poderosos cargos religiosos de la comunidad, seguirán los pasos del propio Dios en las acciones que realizó en la génesis del Mito. Sus seres se desdoblarán al empezar a recorrer el Camino Mítico y mientras sus cuerpos físicos permanecen en trance en el Plano Mundano, protegidos en el Templo, sus “esencias” viajarán tras la estela de su Deidad mezclándose en el desarrollo del Mito. Veremos como las figuras de titanes colosales que representan a los propios Dioses (o una reverberación de su inmenso poder) realizan las acciones que dieron lugar al nacimiento del Mito y además en este caso existe la figura de un Buscador Heroico del Culto que se aventura a caminar tras ellos, recorriendo la misma senda en la esperanza de recoger algo de su poder divino, que podrá beneficiar a toda su comunidad, a todos aquellos que están participando del ritual de ceremonia en el Templo… y por supuesto reportará beneficios para sí mismo.

Búsquedas Independientes en el Plano Divino (Abandonando el Camino Mítico). (Se realizan en el Plano Divino [se abandona el Plano Mundano] y fuera del Tiempo) Esta es definitivamente la forma suprema de Búsqueda Heroica pero los peligros que entraña son tales que, más allá del destino del Héroe, puede llegar a hacer tambalearse todo el universo Gloranthano. Las acciones irresponsables de los Aprendices de Dioses trajeron gravísimas consecuencias a este mundo que ni aún actualmente se sabe si han sido reparadas.Una Búsqueda Independiente en el Plano Divino se realiza tan sólo cuando se abandona realmente el Plano Mundano, cuando nuestro cuerpo físico de desvanece en éste para que pasemos a existir exclusivamente en el nuevo plano metafísico. Es decir que conlleva abandonar el Camino Mítico.

La vía más clásica para acceder a esta Búsqueda Heroica sería por medio del uso de un Conjuro Heroico y un Camino Mítico, con lo que contaríamos con la protección mágica de esta poderosa herramienta, aunque sólo hasta la mitad del “viaje” pues para abandonar realmente el Plano de origen deberemos “salir” del Camino Mítico a fin de encontrarnos realmente en el Plano Divino, con libertad real para contemplar por nosotros mismos los Mitos de Origen (o incluso para actuar sobre ellos). Otro Camino Mítico nos podría proporcionar simultáneamente la puerta de salida al incorporarnos a él y finalmente concluir el recorrido de su recreación mítica (y posiblemente también no dará los recursos mágicos que nos permitirán sobrevivir a la experiencia)
La Búsqueda en el Plano Divino es muy diferente de la que habíamos presentado en el Plano Heroico, aquí no tiene sentido el concepto de vagabundear para explorarlo. No se trata de un mundo paralelo de un poder mágico descomunal, sino de una sucesión de Mitos que se repiten eternamente, y aparentemente no hay más “paisaje” que el que conforma el fondo de cada Mito concreto.

Como hemos dicho en una Búsqueda Heroica de esta naturaleza es posible cualquier tipo de actividad, desde la Exploración de nuevos Caminos Míticos hasta incluso una Incursión persiguiendo un objetivo específico, que puede ser desde abatir a un enemigo concreto (como en el famoso acontecimiento del asesinato del Dios de los Pies de Plata por parte del Rey Snodal y sus colaboradores) a apoderarse del poder de un Mito en el baluarte de una Runa. Para esto último suele bastar con acercarse lo bastante a ésta como para echarle un vistazo de cerca (Ver la Runa de la Muerte para ganar el Mal de Ojo), bañarse en una fuente mágica (de la Eterna Juventud…) o beber de un cierto elixir precioso (como por ejemplo el Vino de las Uvas de la Ira), pero para ello habrá que interactuar con unos seres tan poderosos que el peligro está más allá de toda medida.

REGLAS ESPECIALES EN LAS BUSQUEDAS HERÓICAS

El Plano Heroico y el Plano Divino son lugares tan especiales que utilizan sus propias reglas. Existen un montón de reglas para las Búsquedas Heróicas, pero las más conocidas son las siguientes.

1) LA MAGIA: En el Plano Heroico, para empezar, no se pueden recuperar los PM gastados de la forma en que estamos habituados en el Plano Mundano. Esto es debido a que aunque el Tiempo si existe en este Plano (de lo contrario no habría una Historia de los acontecimientos sucedidos) es un Tiempo Divino, un “Tiempo Fuerte”, que funciona de una manera algo diferente. Los conjuros lanzados, en una especie de compensación mágica a no recuperar PM, no expiran tras ser activados hasta que vuelva a cruzarse el Velo entre los Planos. La magia espiritual podrá lanzarse normalmente, pero como hemos dicho sus efectos temporales se mantienen.

La hechicería funciona de la manera usual (pues básicamente no depende más que del individuo, es autosuficiente) pero el uso de la habilidad de Duración no tiene sentido en estas condiciones, y está sujeta a la grave restricción de no recuperar los PM gastados.
Los conjuros Divinos por el contrario no pueden emplearse en absoluto si son de un solo uso, y si fueran reutilizables se pueden tirar pero se pierden tras ser lanzados (y habría que sacrificar de nuevo PER para obtenerlos más adelante). Esto es así porque los Dioses no ofrecen sus dones en este Plano de la existencia como hacen en el Mundo Interior. Este plano de existencia es el que vió sus hazañas y sus portentos, y aquí las deidades gloranthanas no comparten su poder.
El Plano Divino por el contrario es un lugar de ideas y conceptos primordiales, (prácticamente el Mundo de las Ideas del Mito de la Caverna de Platón) y en él podrían recrearse de forma automática los efectos mágicos de los que el Buscador tenga conocimiento, simplemente con pensar en ellos, al concebirlos. De forma que lanzar los conjuros espirituales o de hechicería no le cuesta PM en absoluto. O tal vez es que los PM teóricamente gastados se han recuperado de forma instantánea. Por supuesto los efectos serán permanentes hasta que se cruce el Velo entre los Planos. La magia divina se puede lanzar normalmente, incluidos conjuros de un solo uso, pero cuando se vuelva al tiempo no contará como gastada, es decir no podrá rezarse en el Templo para recuperar un conjuro si era reutilizable. Se habrá perdido como si fueran conjuros de un solo uso. Una restricción realmente grave.Sin embargo hay otra manera de acceder a la magia en los Otros Planos, y es lanzar los conjuros a través del seguimiento de un Camino Mítico en tanto no nos apartemos de la estela divina de la Deidad a la que estamos siguiendo. La regla básica se resume en que el Buscador Heroico será capaz de lanzar algunos conjuros divinos que reflejan los poderes concretos usados por su Dios en este Mito usando simplemente sus PM personales para impulsarlos. Sólo puede recurrir a sus propios PM para esto, no los de Espiritus Aliados, Familiares o matrices. Podrá gastar simples PM para recrear el efecto de un conjuro divino reutilizable, o PER para un conjuro divino de un solo uso. Incluso si no conoce el conjuro adecuado podrá gastar PER para “adquirirlo” en el acto como si fuera un poder propio.

2) LA INTERVENCION DIVINA: Los Héroes no podrán nunca usar la Intervención Divina mientras estén en los Otros Planos… Ni tan sólo cuando estén recorriendo un Camino Mítico. Esto es así por dos razones. Primero, si están participando en una Recreación de un Mito, caminan tras su Deidad, pero realmente no se trata de una entidad Divina dotada de conciencia propia y libre albedrío sino de una reminiscencia del Dios que participó en el Mito. No puede hacer nada distinto de lo que realiza en el desarrollo del Mito original, pues en cierta manera es prisionero del relato del Mito. Segundo, pese a que tan solo se trata de un eco del Mito Cosmogónico, el Dios está realmente presente en este punto del Plano Divino, y no puede desdoblar su existencia apareciendo de nuevo para acudir en auxilio de su fiel seguidor, pues eso equivaldría casi a estar en su misma presencia. Una paradoja que no puede producirse.

En cuanto a su actuación en el Plano Heroico… no se tiene constancia de que los dioses acudan en ayuda de sus adoradores fuera de los límites del Mundo Interior (el Plano Mundano) y esto podría ser debido a las condiciones del “Tiempo Fuerte” que impera en los márgenes de éste.3) LA MUERTE: A los muertos en el Plano Divino se les presentan dos posibilidades. Si estaban en un lugar (Mito) dónde la Muerte no había sido descubierta, no mueren y deben esperar la curación. Es una forma de decir que quedarán absolutamente perdidos, desaparecidos sin remisión en los Otros Planos. Si su cuerpo estaba desdoblado en el Plano Mundano en este momento se desvanece pues a todos los efectos se ha abandonado el Camino… Sin embargo tal vez una nueva Búsqueda Heroica lograse encontrarle y traerle de vuelta al Mundo Interior, en cuyo caso “regresaría” sin haber precisado una Resurrección. Si la Muerte había sido usada, entonces está muerto y debe empezar su camino al Infierno, como las demás almas de los mortales fallecidos. Por supuesto si su cuerpo estaba desdoblado en el Plano Mundano en este momento muere también. La única forma de resucitar es que su Fantasma sea traído de vuelta con otra Búsqueda Heroica (de nada serviría intentar invocar a este Fantasma en el Plano Espiritual pues por las peculiares circunstancias de su muerte no ha llegado a pasar por estas etapas…).

Entonces podría intentarse una Resurrección.

O bien por supuesto un Héroe con los conocimientos y poderes necesarios podría volver por sí mismo de la muerte… (esto es lo que el Faraón, el Emperador Rojo y Sir Ethilrist pueden hacer).

Si el Héroe ha sido destruido por el Caos, entonces está irrevocablemente perdido y no puede volver ni ser rescatado. Sin embargo, el Culto Heroico de Tessele, del subculto de los hijos de Lodril, Caladra y Aurelion tiene un Conjuro Heroico muy peligroso para recuperar incluso esa alma. El Camino es muy largo y difícil, pero ha sido usado con éxito más de una vez.

• EXPULSION: una persona con 0 PM, 0 INT o 0 PER desaparece de la Búsqueda y reaparece en otro lugar (normalmente el punto de partida). A menos que el vencedor tome uno de estos atributos, la persona vuelve al Plano Mundano igual que cuando empezó la Búsqueda.

• INHABILITACION: una persona con 0 FUE, DES, CON o con PGG=-Max muere y es incapaz de moverse ni hacer nada. Solo puede intentar un último esfuerzo de usar las Runas si las conoce. Permanecerá así hasta que alguien le cure (puede usarse magia curativa normal) o hasta que pasa mucho tiempo sin ser curado y nadie lo busque (en este caso son Expulsados como en el apartado anterior). Hay lugares especiales (Infierno) donde un Héroe muerto no curado pierde su voluntad y se levanta solo para seguir la Senda de los Muertos.
• ANIQUILACION: Cuando un persona es Expulsada (en el momento antes de desaparecer) o cuando queda Inhabilitada, el vencedor puede realizar una acción contra la víctima. Esta acción puede ser robar una habilidad o atributo o ejercer una Runa contra la víctima. La Aniquilación se logra ejecutando la Runa de la Muerte o del Infinito, o a través de Magia de Muerte como Separación del Alma o similares. En este caso su espíritu sigue el Sendero de los Muertos con normalidad, sin que pueda ser curado como en el caso de Inhabilitación.
NOTA: para usar un conjuro de magia de muerte (tipo Separación del Alma) en el Plano Heròico la Runa de la Muerte debe usarse simultáneamente, excepto en el caso de que la víctima esté Inhabilitada. Si Separación del Alma se usa en cualquier otra situación solo causará Expulsión (excepto si se invoca al mismo tiempo la Runa de la Muerte).

3) LA VOLUNTAD: Como ya he dicho antes, en los Otros Planos la Voluntad puede desempeñar un papel mucho más relevante de lo que en principio podríamos esperar. Cuando se está sujeto a las mismas condiciones del “Tiempo Fuerte” en que se originaron los Mitos, en que se definieron los parámetros que configurarían del universo… o tanto más cuando se ha penetrado en el mismo Plano Divino y se están presenciando directamente los Mitos Cosmogónicos que contienen la esencia intemporal de la realidad actual, en un lugar netamente conceptual, de ideas puras… podemos descubrir que la Intención es muchas veces tan importante como la acción en sí… Hay varias formas de determinar la Voluntad, al igual que existen diversas reglas sobre su uso en el Plano Heroico (como el apoyo de la Comunidad, que refuerza la Voluntad del Buscador).

4) LAS PASIONES: PASIONES

Las Pasiones es el otro pilar en el que se basan las reglas de BH. Cada personaje tiene sus pasiones, motivos y emociones; de ahí se sacan todas las historias heroicas y es de lo que está hecha la magia. Las Pasiones no afectan el juego normal en el Plano Mundano, y no limitan la Voluntad Propia, hasta que alcanzan un grado mucho más alto de lo normal.

Las Pasiones más usadas són:

Odio: Contra un grupo, clase, cultura o culto. Por ejemplo, se puede tener Odio(Lunares), Odio(Caos), Odio(Ladrones). Odio hacia una persona se considera una pasión menor (ver más adelante). Esta Pasión se activa cuando el personaje se enfrenta de manera agresiva (no necesariamente violenta) con el grupo apropiado.

Amor: Esta Pasión se aplica hacía un grupo de personas, como Amor(Familia). Hacía una persona, como un esposo o una esposa, se considera una pasión menor. Amor suele estar junto a Lealtad. Se aplica en cualquier situación en la que se está defendiendo al grupo/persona.

Lealtad: Se refiere a Lealtad hacia cierto grupo o una persona. Por ejemplo, se puede tener Lealtad(Señor), Lealtad(Familia) o Lealtad(Sumo Sacerdote). Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que estés sirviendo al grupo o a la persona.

Deseo: No sólo en un sentido sexual, sino también hacía objetos o conceptos abstractos. Un personaje puede tener Deseo(Sexo), Deseo(Dinero) o Deseo(Conocimiento) por ejemplo. Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que el personaje esté
intentando conseguir el objeto ansiado. Deseo hacía una persona es una Pasión menor.

Miedo: Contra lo que sea, aunque normalmente será contra un grupo o un tipo de personas. Aunque se podría considerar totalmente negativa, por ejemplo un personaje con Miedo(Caos) tendría malus por luchar contra un broo, también puede ser beneficiosa. El personaje en cuestión tendría un bonús a su movimiento y a la fátiga cuando huyera del broo.

Piedad: Una poderosa Pasión aplicada al propio culto/dios. Esta Pasión se aplica cuando el Héroe mantiene las enseñanzas del Culto. Así, Piedad(Chalana Arroy) se aplica al realizar unos primeros auxilios, Piedad(Orlanth) se aplica al luchar contra el Caos, y Piedad(Humakt) se aplica en prácticamente cualquier situación de combate. Es importante remarcar, que un personaje que se desvíe en una Búsqueda del credo de su dios tendrá la Piedad aplicada como malus para el resto de la Búsqueda. Un Héroe Humakti con Piedad(Humakt) 30 que elige usar la Muerte en forma de hacha en vez de una espada perderá 30% a todas sus habilidades para el resto de la Búsqueda.
Una Pasión menor es una Pasión más concreta. En vez de aplicarse hacía un grupo se aplica hacía un individuo u objeto. En cuestiones de juego funcionan de la misma forma, pero cuando el personaje gaste puntos en ellas (ver abajo) cada punto cuenta doble.

Las Pasiones se determinan en tres pasos, el Culto, los rasgos de personalidad y algunas más como elección del jugador, con la ayuda del master. Un personaje no debería coger pasiones que entren en conflicto con la manera en que haya actuado, de orma que si se ha tirado a todo lo que se movía no debería cogerse Deseo(Castidad) como Pasión…

Unirse a un culto te acerca a un dios, y en cuanto más te pareces a un dios, tus Pasiones se parecen más a la suyas. Todos los personajes tienen una o más Pasiones de sus dioses, modificadas por el rango en el culto; un Señor de las Runas estará más cerca de su dios que un iniciado. Si el personaje es un iniciado o un acólito entonces la puntuación en sus Pasiones es la que aparece debajo, En el caso de Señores de las Runas, Sacerdotes y Shamanes, su puntuación es el doble. Si el personaje es miembro de más de un culto, y los cultos comparten la misma Pasión entonces hay que usar el valor más alto, y luego añadir un punto si el personaje es acólito o iniciado del segundo culto, y dos si es un Señor de las Runas, Sacerdote o Shaman. Si el personaje es un verdadero ateo (nada de mostalis o seguidores del Dios Invisible) entonces tendra Deseo(Independencia) 10. Esta Pasión funcionará para él de una forma parecida a Piedad en el resto. Así, si rindiera culto a un dios en una Búsqueda, se aplicaría como malus.

Después, el personaje debe apuntar nuevas Pasiones o incrementar algunas ya existentes según sus rasgos de personalidad. A cada rasgo de personalidad le corresponde una Pasión.

Finalmente, el personaje puede alterar sus propias pasiones. Siempre bajo la supervisión del master.

Las Pasiones afectan a las habilidades mientras se está en una Búsqueda Heroica. Cuando un personaje está usando una habilidad en una situción en que la Pasión se pueda aplicar (por ejemplo, luchando contra un broo, Odio(caos), Piedad(Toro Tempestuoso), Piedad(Orlanth) y Odio(broo) podrían aplicarse) la puntución de la Pasión se debe añadir a la habilidad.
Si el Héroe actua contra la Pasión, entonces la puntuación actua como malus a todas las habilidades usadas contra ella.
Más importante, si el Héroe está en una Búsqueda de su culto y actua contra el Camino (Orlanth no mata a Yelm) entonces la Pasión Piedad correspondiente se aplica como malus al resto de la Búsqueda Heroica.

Cuando un Héroe ha acumulado una puntuación en una Pasión de forma que es mayor que 35, puede usar la Pasión en el Plano Mundano de la misma manera que en el Plano Heroico! La puede usar en una TR contra magia, añadir a las habilidades, etc…

Se ha convertido en alguien tan parecido a su deidad, que es como una encarnación andante de su dios!

Cuando esto ocurre con la pasión Piedad, al lanzar magia divina, si luego saca una tirada en 1d100 por debajo de su puntuación en la Pasión, el hechizo cuenta como no lanzado y no debe rezar o gastar PER para recuperarlo.

Sin embargo, la Pasión empiza a consumir al Héroe y limita su Voluntad Propia. En cuanto el personaje intente actuar contra su Pasión debe lanzar 1d100. Si saca una tirada por debajo de su puntuación actúa según ésta, no importa lo peligroso que sea (Piedad(Humakt) haría decir la verdad – «Sí oficial, yo fui quien mató al Emperador»). Esto trasciende todo sentido común.

Si un personaje llega a tener una Pasión por encima de 80, está toma su vida por completo. Dedica todo su tiempo y energía a su Pasión. Así, las concubinas de Ralzakark, que todas están encantadas de manera que tienen Deseo(Ralzakark) 90, gastan cada momento de su vida mejorando sus técnicas para proporcionarle placer. Alguien con Deseo(conocimiento) de 85 nunca dejará la biblioteca (a no ser que ya se lo haya aprendido todo), etc…

5) RECUPERAR PG Y PM: Los PM solo se pueden recuperar robándolos a las víctimas o encontrando un lugar Santificado a la Deidad del Héroe (donde debe realizarse una Ceremonia exitosa y se recuperan todos los PM). La regeneración natural de PG no es posible, y solo se recuperan PG mediante Curación o robando PG de una víctima derrotada.

NOTA: al parecer Primeros Auxilios tampoco haría efecto, porque depende del Tiempo y éste no existe en el Plano Heróico.

6) LAS RUNAS: Puesto que la Intervención Divina no es posible en el PH, existen las Runas. Un Heroe está asociado indirectamente a las Runas de su Culto y a las Runas de su especie, y estas runas serán siempre más fáciles de obtener que cualquier otra.

INVOCAR UNA RUNA
Invocar una Runa consiste en hacer un efecto de Magia Divina de un solo uso. Normalmente cuesta un pto de PER se tenga o no éxito. Esta PER puede recuperarse robándosela a una víctima.

NORMAL: Elementos, Animal, Comercio, Vegetal, Sombra, Hombre.
DIFICIL: Luna, Ley, Desorden, Armonía, Ilusión, Vida, Suerte, Movimiento, Espíritu, Extasis, Verdad.
COMPLEJO: Muerte, Infinito, Magia, Destino, Dominio, Caos.

El conocimiento de la Runa normal empieza con PER%, el de una Runa difícil es de PERx2/3 y el de una Runa compleja es de PER/3. El conocimiento de una Runa también puede aumentarse derrotando a un poseedor mítico de una Runa y robándoselo. Dependiendo de la acción concreta el vencedor ganará entre 2 y 10% en la Runa.Otra forma de aumentar una Runa es por experiencia dentro del Plano Heróico o consultando textos antiguos y místicos.

Las Runas entran en parejas de elementos contrarios, por lo que si alguien conoce Ley 65%, solo puede tener un máximo de Desorden 35%.Cada especie tiene una Runa Principal que concede un % inicial igual a la PER o un modificador igual a INT/2 si la Runa ya era una habilidad:
HUMANO Hombre HIJO VIENTO Aire TROLL Oscuridad DRAGONUT Dragonut
ELFO Vegetal  TRITONIDO Agua ENANO Extasis• Para Invocar una Runa se necesita un enfrentamiento de PER si afecta a una criatura viviente, excepto si el poder está unido a un objeto (como una espada). Los efectos generales (un temblor de tierra) tampoco necesitan enfrentar PER. La Runa de la Muerte siempre requiere de un enfrentamiento de PER.
• Si el ser afectado conoce la Runa, puede usarla para evitar el efecto antes del enfrentamiento de PER.
• Un efecto específico (Volar) afecta solo a una persona por pto de PER usado.
• Si la Runa se usa para aumentar una habilidad, cada pto empleado aumenta en 10% la hab.
• Si se usa una Runa para aumentar una característica se aumenta en 1 pto por pto en la Runa.
• La FUE básica de una Runa es igual a la PER del lanzador. Si se usan ptos de PER adicionales se calcula el daño adicional según la Tabla:

PER Usuario Daño Runa FUE extra por pto PER usado
10-14 1d6 +3
15-16 1d6+1 +4
17-18 1d6+2 +5
19-20 1d6+3 +6
21-22 1d6+4 +7

• Para Crear sustancias se afecta un TAM=PER usuario por pto de PER usado. Alguien con PER 18 que ejerce la Runa de la Tierra para construir una pared de tierra o piedra creará una pared de TAM 18 por pto.
• Duración: una Runa se invoca para un proposito específico. Una vez que su efecto ya no se necesita se acaba. Un Orlanthi que invoca la Runa del Aire para aumentar su daño en combate verá como su poder se acaba cuando la batalla termina o entra en un parón prolongado.
• Si alguien le roba % de una Runa a un Héroe vencido, y su % llega a 0, queda desvinculado de la Runa. El Héroe deberá volver a aprender la Runa.

7) LAS HABILIDADES: En el Plano Heroico, las habilidades funcionan de un modo diferente. En algunas Búsquedas Heroicas permanecen sin cambios. Sin embargo en otras (como cuando se entra en el Plano Heróico), las habilidades se dividen entre 5, y en las más poderosas (dentro del Plano Divino) entre 10. Por ejemplo, una Búsqueda simple para aumentar el dominio sobre una Runa permanece sin cambios. La mayor parte de las Búsquedas Heroicas, las que involucran otros poderes como demonios o inmortales, deberían ser jugadas con las habilidades divididas entre 5. Así alguien con unas posibilidades de ataque en un arma del 55% quedaría reducido al 11% durante la Búsqueda. Alguien que poseyera un 89% en Escuchar únicamente dispondría de un 18% en el Plano Heroico. La magia que implica habilidades también se ve reducida en sus posibilidades. Así un Cuchilla Afilada solo podría añadir un 1% a las posibilidades de ataque. Aquellas Búsquedas en las que intervienen Dioses y semidioses, las habilidades podrían verse reducidas en un factor de 10, así un ataque del 200% se convertiría en un 20%. Este factor de división puede variar de Búsqueda en Búsqueda, y suele permanecer constante aunque no siempre es así. Existen Búsquedas que poseen Estaciones, y en cada una de ellas el factor puede variar.El Daño y las estadísticas no resultan afectadas. Sin embargo en el Plano Heroico es el reino de los mitos y abunda la magia, por lo que las estadísticas de las criaturas que allí se encuentran podrían estar incrementadas, especialmente la INT y la PER.

También son normales la existencia de poderes especiales, como la presencia de un guardián humakti con un Espada Auténtica permanente. Las posibilidades de lanzar conjuros, los niveles máximos de manipulación y la probabilidad de éxito en la tabla  e resistencia también quedan sin cambios.Cuando un personaje regresa al Plano Mundano puede realizar una tirada de experiencia en la que se tiene en cuenta este efecto. Es por ello que la cantidad de experiencia y la posibilidad de conseguirla aumenta. Cuando se realice una tirada de experiencia se tira 1d100 añadiendo el modificador apropiado de habilidad dividido entre cinco o entre diez, dependiendo de la búsqueda. Si la tirada queda por encima de la habilidad dividida entre cinco o entre diez tiene éxito. La experiencia así obtenida es multiplicada por cinco o por diez según el caso.Ejemplo: Un personaje ha completado una Búsqueda Heroica donde las habilidades han sido divididas por 5. Tiene una marca en Otear. En el Plano Mundano posee un 104%, mientras que en el Heroico un 21%. Cuando el personaje realiza la tirada en un 1d100, si supera el 21% tendrá éxito. El resultado ha sido un 30% y tiene éxito. Lanza 5D10 obteniendo un total de 14 con lo que su habilidad de Otear sube hasta el 128% .

***
En resumen, las Búsquedas Heróicas son «algo aparte» dentro del RuneQuest/Glorantha. Es muy tentador hacer una partida para llevar a cabo una BH, pero es algo que Master y Jugadores no deberían tomar a la ligera. Además de un cambio en las reglas, supone un cambio en la concepción de los personajes y en su relación con el mundo que les rodea: cuando un PJ normal regresa victorioso de una BH, aparte de tener la Hoja de PJ llena de poderes y habilidades incrementadas, es reverenciado como un Héroe, y esto es algo que debe reflejarse en el juego. El PJ no es un vulgar aventurero que vaga sin rumbo de una ciudad a otra; tendrá las responsabilidades del culto, de su comunidad, lo llamarán para grandes hazañas (como derrotar a enemigos poderosos o liberar una región de los enemigos que la acechan), la gente lo aclamará y no lo dejará tranquilo, etc… Las aventuras que jugará serán de otro cariz, más relevantes. Resumiendo, es un «cambio de chip» para Master y Jugadores.

Respecto a las Reglas Especiales en las BH, el Master siempre tiene la última palabra, y por supuesto puede no emplear ninguna, y limitarse ha hacer partidas en el Plano Heróico con las reglas del Plano Mundano.

Y dicho todo esto, de momento me despido temporalmente. A lo largo de estos posts he intentado explicar algunos de los conceptos que aparecen en Glorantha. Por supuesto, hay muchas cosas que se dejan en el tintero, porque de Glorantha pueden escribirse muchas páginas, pero para el jugador novel puede que le hayan ayudado a iluminarse. Si al menos he despertado la curiosidad del lector por Glorantha, con ello ya me quedo satisfecho. Pero esto no es una despedida, sino un hasta luego, porque en un par de semanas Eihir volverá con una nueva forma de ilustrar el universo gloranthano, una pequeña sorpresa. Como decía el narrador de Conan el Bárbaro: «Pero eso, es otra historia…».

Alpeia 2025

Alpeia 2025. Asociación de Rol, Estrategia y Simulación de Algemesí.

También te podría gustar...