Runequest

Problema Runes de Cult

Notapor eihir » 03-04-2008 10:38

Pos si, el meu Orlanthi es de Orlanth Aventurer i em vaig trovar amb el mateix problema, hi ha que tindre varies runes que no tenen res a vore amb el cult per a poder llançar Magia Runica del Cult, lo qual es molt incoherent.
Solució? Que els conjurs runics del culte es puguen llançar amb la habilitat Runecasting de les Runes del Cult. Si Cuchilla Afilada posa CAOS, per a Orlanth será DOMINIO (Mastery) perque te mes a vore la teua maestria amb l'arma.
Que opines?
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Problema Runes de Cult

Notapor Ferran » 03-04-2008 11:07

Solució? Que els conjurs runics del culte es puguen llançar amb la habilitat Runecasting de les Runes del Cult.

Es una possibilitat de varies (i ninguna la tinc clara encara):

1.- Tindre que assimilar les runes necessaries (no m'agrada!)
2.- Assimilar a un altra runa del culte (com comentes).
3.- Gastar Lore(Orlanth) per als conjurs rúnics del Deu (agravi comparatiu al desenvolupar menys habilitats ¿?)

Vull acabar de llegir-lo abans de decidir però de moment jo optaria per la opció 2 que comentes tu mateix.
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

CONJURS

Notapor eihir » 03-04-2008 14:17

He vist alguns conjurs que no se, no se...:dry: Cuchilla Ignea només serveix per a combatre a criatures tipo Licàntropos, no per al combat comú (excepte el gavinet o la espasa curta que fan menys mal). Altres, com ja comentes tu, son poderosos, encara que aquestos son pocs. Cuan juguem mes poc a poc tindrem que fer algo.
PD: Queden... només 3 dies!! I jo encara no he encuadernat les fotocopies:whistle:
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:CONJURS

Notapor Ferran » 03-04-2008 14:30

Si, ademés de errates clares com (Crushing de Zorak Zoran) la majoria de conjurs està amb efectes reduïts. No em pareix malament, però hi han algunas en els que se rallen molt:

1.- Skybolt 3D6 a UNA localització sense contar armadura
2.- Sun Spear (Lanza Solar) 2d6 a CADA localització sense contar armadura
3.- Alguns de hechiceria que no porten associada la Magnitud al tamany (Volar, p.e)

Jo estic posant les impressions a carpetes de plàstics transparents. Portaré Cultos 1 i 2 i el RQ Deluxe.
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:CONJURS

Notapor eihir » 03-04-2008 14:58

1.- Skybolt 3D6 a UNA localització sense contar armadura

Si, pero es pot Esquivar, y costa 3 PM. Pero els 3d6,1 LG (perque hara no hi han PGG) i no conta ARM, masa xollo. Un Espadó fa 2d8.

2.- Sun Spear (Lanza Solar) 2d6 a CADA localització sense contar armadura

Si, pero es un conjur divi (1 volta per aventura), y es pot esquivar. Pero 2d6x7 localitzacions, altre xollo.

3.- Alguns de hechiceria que no porten associada la Magnitud al tamany (Volar, p.e)

Volar
Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir (Persistencia)

Usar este hechizo permite volar al lanzador (o a quienquiera o lo que quiera que sea el objetivo del hechizo). El lanzador puede levitar un número de objetos o personajes (el lanzador cuenta como uno de estos personajes si lo desea).

Un personaje levitado no puede estar Sobrecargado y debe tener una Característica de TAM que sea menor que la Característica de POD del hechicero.

Los objetos deben tener una CAR inferior a la característica de POD del hechicero.

Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen un Movimiento de 1m. Todos los objetos y personajes movidos por este hechizo se mueven a voluntad del lanzador, no a su voluntad.

Cada punto de Magnitud del hechizo puede usarse para o bien incrementar el Movimiento del objetivo en +1m o para afectar a un objeto o personaje adicional – pero no ambas cosas. Un hechicero que lance un Volar de Magnitud 4, puede o bien volar él mismo con un Movimiento de 4, volar él mismo con un amigo con un Movimiento de 2m cada uno, o volar él mismo con tres amigos con un Movimiento de 1m cada uno.
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:CONJURS

Notapor necrus » 04-04-2008 00:12

Hola, cuanto tiempo sin entrar a "veros" :laugh:

Aclaraos pronto con las reglas que quedan 2 dias para jugar :P

Pere y yo vamos a comer con mi hermano, vosotros tambien?
necrus
 
Mensajes: 134
Registrado: 02-10-2004 01:00

PARTIDA

Notapor eihir » 04-04-2008 08:19

Yo tambien como el domingo en casa :P . A ver si Landor y Pulpandante se apuntan.
Respecto a las reglas, no pasa nada, al final se acaba tirando 1d100 y ya está (ya he puesto a cargar el todopoderoso Dado Oscuro, Señor de los Críticos):laugh: .
Ferran, vaig posar el conjur de Volar perque si afecta la magnitud al nº de objectes/persones, encara que no es com abans (si tens %/10 en les regles d'abans no podries mes que levitar ;) ). A mi m'agrada mes ara perque la Hechiceria es mes controlada, no es desfasa tant, i estan els mateixos conjurs que en el RQ antic.
Per cert, els iniciats no poden demanar Intervenció Divina, hi ha que ser acolit. A mes han elevat els requisits per a ser sacerdot (75% en hab del culte), i el espirit aliat es demana mitjançant una Intervenció Divina, no tel donen pel morro.
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Comida

Notapor Ferran » 04-04-2008 11:08

Yo tambien como el domingo en casa. A ver si Landor y Pulpandante se apuntan.

Se intentarà. Parle en Vicent i a vore si ens escapem un rato antes per fer un dinaret tots junts. Confirmem a la nit si això.

Ferran, vaig posar el conjur de Volar perque si afecta la magnitud al nº de objectes/persones

Ja però desequilibra prou o almenys em pareix a mi. Lo dit, es juga i el playtesting dirà. Per cert que estic a mitat del Cultos 1 i casi casi estic decidint-me per deixar llançar els conjurs rúnics de culte amb l'habilitat Lore(Deu) del culte.

els iniciats no poden demanar Intervenció Divina, hi ha que ser acolit.

Correcte, i sols una vegada al mes tinga o no èxit la crida al Deu.

A mes han elevat els requisits per a ser sacerdot (75% en hab del culte), i el espirit aliat es demana mitjançant una Intervenció Divina, no tel donen pel morro.

Açò crec que no és així. Quan et fas Runepriest gastant l'habilitat legendaria corresponent (i amb playtesting si el master vol) pots fer una tirada de POWx1 per trobar espirit aliat. A partir d'ahi cada any pots repetir la tirada de POWx1 o si te'l maten trobar-ne un de nou de forma similar.
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Lore (Cults)

Notapor eihir » 04-04-2008 14:50

Pos si, es una bona opció el que dius, i si et sap mal que només desenvolutpem 1 habilitat per a tota la magia del culte (Divina i Rúnica), podem separar en 2:
- Lore (Cult) per a la Magia Divina.
- Runecasting (TOTES les Runes del Cult) per a la Magia Runica,.
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

ESPIRIT ALIAT

Notapor eihir » 04-04-2008 17:19

En la pàgina 15 del Cults 1 posa:
"Divine Companions:... When a
Runelord or Runepriest is first accepted, they gain a divine companion if they can succeed in a Divine Intervention test. This test may be modified by any heroic deeds and sacrifices made in the deity’s name. Should the applicant fail, he may attempt to gain a divine companion after he successfully completes some quest or deed to further his cult or deity. At most, such additional tests would be allowed only once per year."
Per aixó havia dit que es necesitaba una ID per a tindre Espirit Aliat.

PD: Queden... 2 dies!! Tinc en plàstics el Players, el Cults 1, el Arms&Equipament, la traducció del Bàsic i Companion de Corcoles. A més he imprimit la Tabla de Pifies de Armes (Naturals, C. a C. i A Distància) del Gran Orco, que es la de sempre pero adaptada al nou sistema. Si t'agrada la gastem.
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:ESPIRIT ALIAT

Notapor Ferran » 04-04-2008 18:31

El text és correcte: Divine Intervention Test, però no vol dir que faces la ID sino que faces el test de ID (normalment 1D100 i traure POWx1 però en alguns cultes 1D10). No es fa la ID realment i per tant no gastes el POW.

Tinc en plàstics el Players, el Cults 1, el Arms&Equipament, la traducció del Bàsic i Companion de Corcoles.

Jo portaré Cultos 1, Cultos 2 i el RQ Luxury SRD (Porta el bàsic, companion i monstruos)

A més he imprimit la Tabla de Pifies de Armes (Naturals, C. a C. i A Distància) del Gran Orco, que es la de sempre pero adaptada al nou sistema. Si t'agrada la gastem.

Millor comencem per la que ve el el Players Update :) i ja vorem que passa

Per cer Vicent va comentar de fer-se un maleït Aprendiz de Dioses Hechicer :evil: Així tindrem de tot pro comparar regles:

Divina de Orlanth
Animisme Hsunsen
Hechiceria
Runica
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

ELS TINC TOTS!!

Notapor eihir » 05-04-2008 08:59

Esta nit el elefant verd s'ha portat be;) . Tinc Pirates, Legendary Heroes, GM Handbook i fins i tot el 6 Bizarres Creatures, un d'eixos mini-suplements que han tret. Els pegare una miradeta, encara que em falta llegir el Cults 2 (qui inventaria lo del shamanisme al Runequest?:) ).
El Handbook pareix molt util, porta un sistema de creacio per punts que pareix que penalitza les races, una tabla d'historial i varies coses mes. Pero tranquil, poc a poc, que si al final lo de Esquivar amb éxit i sufrir encara mal no triunfa, em pareix a mi que...:whistle:

PD: Queda... 1 día!! Gunnar ja te retocat lo de Runecasting i Lore (Orlanth Aventurero). Li he comprat una Capa Orlanthi (objecte cultural) que li dona bonus a Sigilo:silly: .
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Primeres Impresions

Notapor eihir » 07-04-2008 08:07

Be, per fi hem jugat. La meua primera impresió es millor del que pensava, encara que evidentment hi han cosetes que canviar, pero crec que en general a tots ens ha agradat.
Coses a canviar? Per eixemple:
- Conjurs: Ací serà cuestió de mirar tots, perque si es canvia un que pareix poderós segur que apareix un altre que també ho es, i a més si es redueix el poder d'un conjur haurem de reduir el Tiempo de Lanzamiento (normalment els mes poderosos tarden mes, encara que no sempre).
- Tirades Opostes (Fora de Combat): Per enfrontar habilitats normals (Percepció vs Sigilo, Atletismo vs Atletismo,...) prefereix lo de qui traga la diferencia mes alta entre la seua tirada i la seua habilitat guanya (el que feia jo en el RQ antic i en el SuperHeroes).
Be, hi han altres cosetes, anirem mirant.
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Magnitud

Notapor eihir » 07-04-2008 10:59

Confirmat, en el SRD Mongoose posa:
"Magic Points
Sorcery spells do not cost any Magic Points to cast. However, if a Manipulation effect is applied to a spell, each effect costs one Magic Point to apply."

Literalment teniu rao, si no apliques Magnitud no gastes PM, pero...

" If the Manipulation (Magnitude) skill is not applied to a Sorcery spell when it is cast, the spell will have a default Magnitude of 1.
It costs one Magic Point to apply this effect to a Sorcery spell".

Si no apliques Magnitud, el conjur te un mínim de Magnitud-1, amb lo cual gastes 1 PM. El que pasa es que en aquest cas el % de Mafnitud no limta e % del conjur.


:laugh:
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Primeres Impresions

Notapor Ferran » 07-04-2008 11:34

M'ha paregut similar al RQ3 a efectes pràctics. Les variacions reals:

1.- Veig que el combat ha de ser jugat sobre un tauler estratègic necessariament. Ahorra temps i costa res posar la rejilla (hexagonal millor).

2.- La DEX és massa abrupta 12 (2 AC) i 13 DEX (3 AC) així que és l'únic que intentaria corregir del sistema.

Tirades Opostes (Fora de Combat): Per enfrontar habilitats normals (Percepció vs Sigilo, Atletismo vs Atletismo,...) prefereix lo de qui traga la diferencia mes alta entre la seua tirada i la seua habilitat guanya


Es més o menys el mateix així que no hi ha problema en fer-ho com abans. I de passo ens evitem el problema d'habilitats superiors a 100% mirant la diferència.

Conjurs: Ací serà cuestió de mirar tots

Jo de moment sols canviaria Skybolt a 1D10 i les errades clares de Cultos 1 en quan a conjurs (Crush 1D4 y Colmillo de Wachaza que sols li han posat +1D6 en magnitud 5!)

" If the Manipulation (Magnitude) skill is not applied to a Sorcery spell when it is cast, the spell will have a default Magnitude of 1.It costs one Magic Point to apply this effect to a Sorcery spell".

Segons el reglament i confirmat en els foros de Mongoose no costa PM fer conjurs de hechiceria. Traducció literal: "Si la habilidad Manipulación (Magnitud) no se aplica a un conjuro de Hechiceria cuando se lanza, el conjuro tendrá una Magnitud por defecto de 1. Cuesta 1 PM aplicar este efecto a un conjuro de Hechiceria."

Així i tot, jo posaria un mínim de 1PM per a llançar i ja està. 1PM per el conjur + 1PM per cada Manipulation utilitzada.<br><br>Post editado por: Ferran, en: 07/04/2008 11:38
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

AnteriorSiguiente

Volver a Foro de Juegos de Rol

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

cron