BRP SYSTEM (1d100)

Arquetipos de Glorantha

Notapor eihir » 14-02-2010 13:23

Quisiera saber vuestra opinión acerca de una idea que me ronda en la mente. Leyendo el BRP, se dice que las profesiones pueden personalizarse, modificarse, crear nuevas. Estaba pensando en partir de cero con BRP-Glorantha, y pensaba en algo asi como establecer Arquetipos de Glorantha para crear personajes (mezclar la cultura y la profesión en un solo paso). Seria algo asi como:

Arquetipo: Caballero Occidental
Descripción: El Caballero Occidental gloranthano pertenece a la cultura Malkionita, de tipo civilizada, establecida en el oeste del continente de Genetela, aunque en las zonas de Seguredo (Ralios) y Carmania (Imperio Lunar). Los Caballeros son los guerreros occidentales, en algunos casos nacidos de noble cuna y en otros han sido nombrados por sus propios méritos. (aquí seguiría con una descripción más amplia de lo que significa ser Caballero).
Notas: Aqui indicarçia la diferencia entre Hrestolis, Rokaris y otros.
Cultos: Dios Invisible, Yanafal Tarnils, e incluso Humakt, dependiendo de la zona.
Relaciones con otros: Aqui indicaria los principales amigos y enemigos, como el Reino de la Guerra para los Loskalmicos.
Habilidades: Montar, Armas, etc...
Armas Culturales: Lanza de Torneo, Espada, Escudo,...
Nivel Economico: De trabajador a Rico, segun el BRP.

Es solo algo que he pensado, para unir Cultura y Profesion, y ver mas claramente la vision del personaje desde un punto de vista mas gloranthano. Seguirian arquetipos como Noble Darahappano, Guerrero Orlanthi, Legionario Lunar, Jinete Nomada de Prax y Pent, etc... Os gusta la idea o seria cacalavaca? Espero opiniones...:)
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Arquetipos de Glorantha

Notapor Ferran » 14-02-2010 15:00

Umm, no me acaba de gustar la idea así a bote pronto. La cultura le da muchas veces rasgos no compartidos por la profesión y fusionarlo así me da mala espina. Ya tienes el dossier desarrollado en gran medida al respecto y en todo caso seria ajustarlo al BRP. Ten en cuenta la creación de RQM que no me desagrada (con lñas modificaciones que realizamos):

Cultura + Profesión + Libre

Lo que no me gusta es la experiencia y preferiría volver a marcar casillas ;)

De todas maneras deja que lo piense un poco y medite pros y contras. :)
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Arquetipos de Glorantha

Notapor Al_khadhulu » 14-02-2010 22:05

El sistema de reparto de percentiles en habilidades en RQ es muy sencillo. Ya he hablado del del RQ básico anteriormente. Con la libertad que proporciona, no tendría que haber ningún problema, para que master y jugador acordasen su personaje elegido.
Ahora bien, el Pj es mas que repartirse puntos. Eso es lo sencillo. Lo complicado llega cuando se decide restringir la posibilidad de elección en aras de la coerencia, de un concepto preestablecido.
El Pj gloranthano conjuga una serie de aspectos que le proporciona su identidad.
La cultura. Su profesión. El culto religioso. El tratamiento de los encantamientos y objetos magicos. El mundo en el que desarrolla su existencia. Y también, cierta libertad relativa.
El conjunto no siempre está equilibrado y no todas las combinaciones tienen las mismas posibilidades. Pero tiene su carácter y sentido.
En cualquier caso, yo trataría el " hecho del PJ " como un todo integrado. Con todas sus variantes y multiplicidades.
Al_khadhulu
 
Mensajes: 254
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Arquetipos de Glorantha

Notapor Al_khadhulu » 14-02-2010 22:14

Cuanto más reflexiono sobre el asunto, más me gusta lo específico frente a lo genérico.
Lo genérico está bien como punto de partida para llegar a la meta de lo específico. Tú elección.
El carácter se haya, en gran medida, en lo diferenciado.

Un caballero gloranthano no es un caballero medieval. Ni de cualquier mundo de D&D. Ni tampoco de las historias de Tolkien.

Si sirve para todo es que la esencia se ha perdido.
Al_khadhulu
 
Mensajes: 254
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Arquetipos de Glorantha

Notapor eihir » 15-02-2010 11:16

Bueno, ante la variedad de opiniones, plantearé dos opciones:

1) La de los Arquetipos Gloranthanos. Yo simplemente pensaba en facilitar la creación de un PJ gloranthano, ya que de un solo vistazo el jugador vería las diversas opciones recogidas en un solo bloque (es decir, reunir la información dispersa en los diferentes libros plasmándolo en el Arquetipo).

2) Mantener Profesión y Cultura separados. Eso sí, recogería las diferentes Culturas de Glorantha (más detalladas que en el post Culturas) en un apartado, para que estuviesen juntas, al estilo del apartado final del Genertela.

Sea cual sea la opción, se mantiene vivo el espíritu de Glorantha. :)
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Arquetipos

Notapor Ferran » 15-02-2010 16:23

A ver si con un ejemplo (me basaré en RQM pero sirve también para RQ) consigo explicar mi punto de vista:

Guerrero Barbaro Orlanthi

- Cultura:

Atletismo +10%, Resistencia +10%, Percepción +5%, Acechar +5%

Elegir 2 a +5% (Bote, Con. Animal, Con. Vegetal o Montar)

Elegir 3 a +10% (Hacha 1M, Martillo 1M, Hacha 2M, Martillo 2M, Arco, Daga, Escudo, Honda, Lanza, Bastón, Lanzar, Desarmado, Cerbatana)

Avanzadas: Lengua nativa +50%, Con. Regional, Supervivencia, Elegir 1 (Arte, Fabricación, Bailar, Conocimiento, Rastrear, Tocar instrumento))

- Profesión:

Con. Mundo +10%

Elegir 2 a +15% (Hacha 1M, Martillo 1M, Espada 1M Hacha 2M, Martillo 2M, Mayal 2M, Espada 2M, Arco, Ballesta, Polearm, Escudo)

Elegir 2 a +5% (Atletismo, Esquivar, Daga, Conducir
carro, Tasar, Resistencia, Montar, Desarmado)

- Culto: reflejado por los bonus que dan las runas a habilidades o poderes menores (en el RQ los multiplicandos de habilidades de culto)

+10% Atletismo (Saltar!), +1 Mov, +10% Tiradas enfrentadas

- Libres: Puntos libres para gastar en cualquier parte como "hobby" o "profesión del padre" que usábamos en Rolemaster

------------
Conclusiones
------------
1.- La carga de puntos es 150 cultura, 50 profesión (nosotros duplicamos este valor y dejamos varias diferentes) y unos 50 por el culto (poderes de las runas), quedando 150 gratuitos. Yo equipararía a partes iguales cultura + profesión + culto + libres dejando 25% de los puntos para cada una de ellas. De esa manera el "arquetipo" ya consume 75%

2.- El hecho de separar Cultura fuerza a que según la profesión posterior ya dispongas de ciertas armas culturales para las que estás más habituado. Demás de forzar a disponer de habilidades entrenadas durante su periodo de aprendizaje y necesarias en su entorno. Realmente, penalizamos salirse de la cultura o estereotipo (y eso me parece bien). ¡Además evitamos hacer cada profesión 4 veces! ¿Estaré influido por el RQ Avanzado? Me gusta separado en todo caso... ¿Qué ventajas aporta hacer esa faena?

3.- Si agrupamos también el culto en el arquetipo volvemos a multiplicar las posibilidades con el problema que supone.

4.- Sencillez de creación. Elige tu PJ en 4 pasos :) Eso sí, aquí un buen árbol o tabla de posibilidades facilita la elección. Cultura + Profesión + Culto + Libres. Lo que es necesario es establecer las limitaciones relativas a las profesiones de culturas y a los cultos de cultura-profesión.<br><br>Post editado por: Ferran, en: 15/02/2010 15:25
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Arquetipos

Notapor eihir » 15-02-2010 19:13

Entiendo perfectamente tu punto de vista, me parece genial, aunque con lo de los Arquetipos yo tenía en mente el BRP y no el RQ de Mongoose. De todas formas, he decidido dejarlo todo de momento en stand-by, ahora mismo no tengo demasiado tiempo libre. De momento el post de los No Humanos lo dejo para el próximo finde. Voy a contestar lo que has puesto sobre la 3ª parte de la Campaña de la Hermandad de la Luz. Nos vemos...:)
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Arquetipos

Notapor Al_khadhulu » 15-02-2010 19:29

Mi opción es la del RQ básico con una determinada cantidad de puntos convenida a repartir.

Luego cada cual que elija en función de su concepción. Toda esa complicación me parece bien para Pnjs. Para los jugadores yo lo trataría como una guía orientativa. Permitiría libertad de creación asumiendo que los Pj son especiales.

Soy contrario a limitar, condicionar, penalizar, etc.

El sistema del RQM no me gusta. A una mala prefiero el del BRP. Que es el del RQ básico algo más complicado.

Mi punto de vista no es el de perder la identidad cultural. Ni la del culto, ni la de nada. Si no la de pasar de tanto sistema complicado. Si tienes en tu mente " tu " barbaro Orlanthi no necesitas tanto determinismo. Si a todos nos parece bien es que está bien.
Al_khadhulu
 
Mensajes: 254
Registrado: 02-10-2004 01:00

Introducción a Glorantha: Las Razas

Notapor eihir » 20-02-2010 18:05

LOS NO-HUMANOS EN GLORANTHA

Aunque en Glorantha los humanos son la raza más extendida, con gran importancia de sus culturas y religiones, no hay que desdeñar al resto de razas que habitan el universo gloranthano. Las Razas Antiguas, denominadas así porque son las primeras en origen, se dividen en Razas Mayores ( las más importantes y antiguas, que son: Enanos, Elfos, Trolls y Dragonuts) y Razas Menores (el resto de razas, como Patos, Babuinos, Broos, Hombres-Bestia, Gigantes, Grotarones, Hijos del Viento, Jelmres, Jinetes de los Colmillos, Habitantes del Mar, Morocanthes, Ogros, Slarges, Hombres-Insecto, Tritónidos, Elfos Negros, Waertagis).
Cabe destacar que a la hora de jugar partidas con personajes no humanos, la mayoría de razas son injugables, ya sea por tener un comportamiento muy extraño (como los Dragonuts o los Elfos Negros), tener unas características demasiado poderosas o extrañas (Minotauros, Centauros, Gigantes, Grotarones...), tener algunas limitaciones (la fobia a la luz de los Trollkins o la claustrofobia de los Hijos del Viento) o ser criaturas del Caos (Ogros, Broos, Hombres-Escorpión,...). Por ello, de todas las
Razas No-Humanas, las más recomendables a la hora de jugar son Elfos (Verde), Enanos, Trolls (Negro), Patos y Slarges. Aunque a discreción del Master se puede jugar con cualquier otra raza, yo no lo recomiendo.

ELFOS
También denominados Aldryanis en honor a Aldrya, su diosa principal, los Elfos de Glorantha provienen del Mito Vegetal: son criaturas que descienden directamente de las plantas. Por ello, cada subvariedad de Elfo está relacionado con un determinado vegetal, compartiendo alguna de sus características. Los tipos de elfos más conocidos son:
* Elfos Marrones (Mrelis): Junto con los Elfos Verdes y Amarillos, forman lo que se conoce como Elfos Auténticos. El Elfo Marrón es el estándar, mide unos 1,60 metros y pesa unos 55 kg. Los ojos carecen de blanco y de pupila, y pueden tener cualquier color. Su pelo puede estar formado por hojas. Habitan en bosques de hoja caduca. Poseen Visión Nocturna, y el llamado "Sentido Elfico", que les permite tocar a un ser (animal o vegetal) y detectar su estado de salud y emocional. Envejecen más lentamente que un humano, aunque no son inmortales. Viven en sus bosques al aire libre, sin necesidad de refugio, y no construyen ciudades. Son vegetarianos, hablan el Idioma Aldryani, y no usan nunca el fuego. Los Elfos Marrones no necesitan dormir diariamente, aunque al llegar el invierno deben dormir (por lo que un PJ de esta Raza no podría jugar aventuras en época invernal). Sus enemigos tradicionales son los Trolls y los Enanos, y cualquiera que dañe a los bosques. Adoran a los dioses del Panteón Elfico, como Aldrya, Flamal, Yelmalio,... Los iniciados de Aldrya poseen el famoso Arco Elfico. En toda Glorantha existen 6 Grandes Bosques Elficos (Arbolerón, Arstola, Bosque Invernal, Ballid, Tarin, y Enkloso), aunque los Elfos están repartidos por todo el mundo también en pequeños bosques. Al igual que el resto de elfos, son vulnerables al Hierro de los Enanos.
* Elfos Verdes (Vronkalis): Son un poco más altos que los Marrones. Son los más recomendables de jugar. Habitan en bosques de pinos. Aunque no duermen, si experimentan un periodo de descanso diario que no es un estado de inconsciencia, sino una falta de acción. Por lo demás son iguales a los Elfos Marrones.
* Elfos Amarillos (Embylis): Son ligeramente más bajos que los Marrones. Habitan las junglas y los bosques húmedos. Tienen la opción de usar la Cerbatana Elfica en lugar del Arco Elfico. Tambien experimentan un periodo de descanso diario como los
Elfos Verdes.
* Elfos Negros (Voralanos): Descendientes de Mee Vorala, diosa de los hongos, estos extraños elfos son criaturas de la oscuridad, a los que realmente no se les considera Aldryanis (incluso son amigos de los Trolls). Viven ocultos en túneles y cuevas oscuras, cultivando sus extraños hongos para elaborar pociones alquímicas. Hablan el Idioma Voralano, no tienen Sentido Elfico pero si Visión en la Oscuridad, enlace telepático con sus hermanos de nacimiento, son muy silenciosos y son enemigos de los Enanos.
* Elfos Rojos (Slorifingos): Emparentados con los helechos y las plantas de esporas, estos elfos de aspecto horrible, conocidos también como trasgos, habitan en los pantanos y en las marismas.
* Elfos Azules (Murthois): Elfos con cuerpo humanoide terminado en cola de pez, viven bajo el agua y se asfixian cuando salen a la superficie. Adoran a la diosa marna Murthdrya.
* Elfos mitológicos: Elfos Blancos, Elfos de Fuego y Elfos Lunares son conocidos en los mitos y leyendas, pero nadie los ha visto nunca.
* Seres emparentados con los Elfos: Simidendros (una especie mezcla entre simio y elfo), Driades (espíritus del bosque) y Sprites (diminutas criaturas del bosque) viven en los bosques junto a los elfos, formando parte de su comunidad.

TROLLS
También denominados Uz, los Trolls se originaron en el Submundo. Durante las Guerras del Caos, el maligno dios Gbaji venció y maldijo a Kyger Litor, naciendo la Maldición Trollkin (a partir de entonces, la mitad de los nacimientos de los Trolls dan lugar a los débiles Trollkins, y no a auténticos Trolls Negros). Enemigos de Trolls y Enanos, a los que consideran comida, los Trolls de Glorantha no son las simples criaturas sin mente que aparecen en la mayoría de los otros mundos de fantasía. En Glorantha, los Trolls poseen una auténtica "civilización" o cultura, con estructura social, con especialización profesional y con diferentes cultos y religiones. Por supuesto, desde el punto de vista humano los Trolls parecen unas simples bestias horribles, a las que hay que temer y odiar, aunque algunas culturas humanas han llegado a formar alianzas con este Pueblo de la Oscuridad, llegando incluso a compartir cultos (como Argan Argar, Dios del Comercio de Trolls y Humanos).
Al igual que los Elfos, los Uz también se subdividen en los siguientes tipos:
* Trolls de la Raza Señorial (Uzuz): Son los más temidos y respetados de los Trolls, la élite de su raza. Son el origen de la estirpe Troll, aunque actualmente existen muy pocos. Debido a su gran poder, no son recomendables para ser raza de personaje.
* Grandes Trolls (Uzdo): Son Trolls grandes y fuertes, muy poderosos físicamente, pero muy endebles mentalmente. Sólo sirven para ser guardaespaldas, o para tareas físicas. No son recomendables para ser raza de personaje.
* Trolls de las Selvas (Muri): Trolls que habitan las selvas cálidas, por lo que son la única especie troll que se adapta bien a las altas temperaturas. Son más altos y delgados que los Trolls Negros.
* Trolls de las Cavernas: Descendientes de los trolls que mutaron en la Guerra de los Dioses, están afectados por el Caos, aunque se les tolera dentro de la sociedad Troll, como si fuesen mascotas. No recomendable para jugar como personaje.
* Trolls Marinos: Criaturas del mar parecidas a las ranas, mueren cuando se les sacan del agua. Poseen la marca del Caos y, evidentemente, no pueden usarse como raza de personaje.
* Trolls de las Montañas (Snang): Tocados por el Caos, son poderosas bestias carnívoras con poca inteligencia, que habitan en las cordilleras de Pamaltela. No pueden usarse como raza de personaje.
* Trollkins (Enlo): Producto de la Maldición Trollkin, estos pequeños y débiles seres quedan Confusos a la luz diurna. Son feos y deformes, y solo son siervos o esclavos de los Trolls auténticos. Un Trollkin sólo puede ser considerado dentro de la
sociedad troll como Valioso, Guerrero, Trabajador o Comida, a menos que se someta a un terrible y oscuro Ritual para transformarse en un auténtico Troll. Los jugadores que quisieran jugar con un Trollkin deberían ser Independientes (Trollkins alejados de su sociedad), aunque yo no recomiendo esta raza por la fobia a la luz.
* Jinetes de los Colmillos: Tambien llamados Medio-Trolls, estos híbridos son conocidos por montar terribles y fieros Jabalíes, con los que combaten utilizando lanzas de monta. Se dedican al saqueo y al pillaje, y tampoco son recomendables como raza de personaje. Adoran al temido culto del Colmillo Sangriento.
* Trolls de las Nieves (Uzhim). Similares a los Trolls Negros, pero viven en el Glaciar de Valind.
* Trolls Negros (Uzko): El Troll auténtico, el único tipo de troll recomendado para jugar. Hay Trolls en cualquier parte de Glorantha, y viven en cuevas donde reina la oscuridad. Grandes, fuertes, peludos, soportan el frío y grandes devoradores, los Trolls pueden comerse cualquier cosa, hasta las piedras. Su comida favorita son los Elfos y los Enanos. Hablan el Idioma Oscuro, son vulnerables al Hierro, poseen el Sentido Oscuro (una especie de radar que les permite maniobrar en la oscuridad), odian la luz (pero no reciben ningún daño por ella) y forma parte de una sociedad "Matriarcal", donde la hembra es la dominante y el macho sólo sirve para la guerra. Envejecen más lentamente que un humano normal, y siempre tienen hambre (de hecho, distinguen a las demás razas por su sabor). Adoran a los dioses del Panteón Troll, especialmente a Kyger Litor, Xiola Umbar, Argan Argar y al Señor de la Muerte Zorak Zorán.

ENANOS
También denominados Mostalis, en honor a su Dios, Mostal, los Enanos reverencian a la Maquina del Mundo, un Mito muy especial que es el centro de su existencia: todo (incluido sus propias vidas) gira en torno a la Máquina del Mundo. Como raza, los Enanos han estado involucrados en todos los acontecimientos importantes de Glorantha, siempre esperando, siempre maquinando... Aunque solo hay un tipo de Enano, socialmente se clasifican según la Profesión especializada a la que dedican sus largas vidas. Así, los tipos de Enanos son los siguientes:
* Enanos de Piedra: Encargados de tallar la piedra, son los arquitectos y escultores de la sociedad Mostali. También esculpen a los Jolantis, gigantescos seres vivos hechos de piedra.
* Enanos de Plomo: Se dedican a la fontanería, al cristal y a las cerraduras y sellos. Su cristal mágico es menos frágil que un cristal normal.
* Enanos de Mercurio: Son los Alquimistas, maestros del arte de la transmutación. Maestros de la pólvora y de los venenos, fabrican la ínsipida comida enana. También hacen las funciones de Médico.
* Enanos de Cobre: Fabrican herramientas, contenedores y armas menores. Acuñan monedas, son los contables de la sociedad enana, fabrican relojes, cerraduras, armas de fuego y motores a vapor.
* Enanos de Estaño: Invocan y controlan a los Gnomos (Elementales de la Tierra). Dan vida a los Jolantis (Golems de Piedra), a los Nilmergs y a los Gremlins (creadores y saboteadores diminutos). Fabrican miembros y órganos de repuesto para los Mostalis tullidos.
* Enanos de Latón: Especialistas en aleaciones y metalurgia, se encargan de las calderas y de mantener la temperatura adecuada.
* Enanos de Plata: Son los Encantadores y Maestros Hechiceros. Aunque todos los Enanos usan hechicería, los Enanos de Plata se especializan en su uso, llegando a ser muy poderosos.
* Enanos de Oro: Son los Sabios, Científicos y Maestros del Conocimiento, custodios de los secretos de los Mostalis.
* Enanos de Hierro: Son los Guerreros, los Soldados y guardianes de la sociedad mostali. Manejan los secretos del Hierro, y sus terribles armas hechas de dicho metal dañan gravemente a Elfos y trolls.
* Enanos de Diamante: No son una profesión en si, mas bién es un estatus social al que se llega tras demostrar la perfección en sus habilidades y su valía. Así, cada casta tiene sus propios Enanos de Diamante. Un Enano llega a este estatus de reverencia
tras alcanzar un 2000% en 9 habilidades de profesión (lo que requiere una dedicación exclusiva a su trabajo durante unos 700 años). Tienen acceso a 5 poderes especiales que pueden usar a voluntad.
Los enanos son bajitos, con barba (no todos), son fuertes y resistentes, no envejecen, y poseen el Sentido Terrestre (pueden maniobrar en la oscuridad mediante un tacto a larga distancia, pudiendo sentir el calor, la presión y las corrientes de aire). Viven
en ciudades excavadas bajo tierra, con cientos de túneles conectados entre si. Comen una especie de pasta fabricada por los Enanos de Mercurio, y hablan el Idioma Mostali. Aunque se dedican exclusivamente a su trabajo, también descansan y tienen sus propios hobbys. Son seres fríos y astutos, son artesanos pero no artistas, les gustan acumular tesoros y extraños artefactos, y son egoístas y ambiciosos. No les gusta comerciar (excepto a los Aperturistas). Son enemigos de Elfos y trolls, aunque desprecian a todos los que no son Enanos. Adoran a Mostal pero usan la hechicería como sistema mágico, y cada casta posee un conjuro único especial que no enseñarán a nadie. A lo largo de los años, la sociedad rutinaria mostali ha ido infuenciándose de otros aspectos, surgiendo divergencias en la Senda de Mostal: son las llamadas Herejías (Individualismo, Octagonismo, Aperturismo y vegetarianismo).
Por último, destacar que los Enanos están presentes en toda Glorantha, y a menudo son atacados para intentar robar sus secretos, como el conocimiento de la pólvora y de las Armas de Fuego.

Para más información de las Razas, veanse "Secretos de Glorantha" y "El Libro de los Trolls". Proximamente, vuestros deseos más ocultos serán revelados con el siguiente post: El Caos en Glorantha...
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Introducción a Glorantha: Las Razas

Notapor Al_khadhulu » 20-02-2010 18:47

Pues yo tengo un libro que se llama " Cults of terror " y es de lo más interesante. :P
Al_khadhulu
 
Mensajes: 254
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Introducción a Glorantha: Las Razas

Notapor Ferran » 20-02-2010 20:52

Esto ya es un vademécum en toda regla :) Poder Uz!
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Introducción a Glorantha: El Caos

Notapor eihir » 27-02-2010 14:22

EL CAOS EN GLORANTHA

Cuando uno habla del Caos, automáticamente lo asocia al mal, y normalmente ambos conceptos (Caos y Malignidad) van cogidos de la mano. A nuestra mente acuden dioses oscuros, criaturas monstruosas y conjuros prohibidos. El origen de lo malvado suele ser una deidad estilo Satán, Saurón, el Dragón Negro, etc... En Glorantha también existe el Caos, aunque debe entenderse como una "fuerza" mancilladora, que convierte todo lo que toca en una versión caótica, marcandolo para siempre

con la contaminadora "Mancha" del Caos.
Históricamente, los Dioses de Glorantha vivían en el Pico Cósmico, el hogar de los dioses, hasta que el Caos vino a consumir la Fuerza Vital de Glorantha (aprovechando que Orlanth había viajado junto a otros dioses a los Infiernos, a traer de vuelta a Yelm para que nuevamente iluminara al mundo; es la epopeya divina conocida como La Búsqueda de los Portadores de la Luz). Vino la guerra, y todos los dioses de Glorantha, amigos o enemigos, se aliaron contra esta fuerza exterior.
Así pues, en Glorantha, el término Caos se designa a todo aquel ser, objeto, dios, conjuro, o "cosa" afectada, mancillada, por esta fuerza externa (casi se podría decir que "alienígena"), aunque también existan personas malvadas y monstruos que si forman parte de la propia naturaleza de Glorantha (un Troll Negro podría ser un guerrero sádico, un asesino, pero no es caótico de por sí; un Troll de las Cavernas si es Caótico porque desciende de los trolls mancillados por el Caos).
Una vez comprendido el concepto de Caos, ¿como se materializa éste actualmente en Glorantha?. Pues sobretodo en los Cultos y en las Criaturas:

* LOS DIOSES DEL CAOS
El Caos no es Dios, es una fuerza poderosa, pero si tíene una serie de "Generales" que le sirven, y al que los fieles si pueden adorar directamente. Hay muchos Dioses del Caos, pero los principales son:
- BAGOG: Reina de los Hombres-Escorpión, una raza de seres caóticos que transforman a los hombres en nuevos miembros de su raza/culto.
- CACODEMONIO: Señor de los Ogros y de los Demonios, este dios sangriento siempre está sediento de nuevos sacrificios.
- DIOSA ROJA: Es un caso especial, ya que esta Diosa nace en Glorantha después del Gran Compromiso, y se alía con el Caos para sus profios fines conquistadores.
- KRARSHT: La diosa de los Hijos de Krarsht, una especie de arañas caoticas que viven en cuevas y túneles, bajo tierra. Sus adoradores son expertos asesinos.
- MALIA: Diosa de las Enfermedades, propaga su apestoso aliento y sólo suele ser adorada por los caóticos Broos.
- POCHARNGO: Señor de la Corrupción, sus seguidores mancillan y pervierten todo aquello que tocan.
- THED: La madre de los Broos, una raza caótica de seres que solo buscan aparearse con cualquier especie, dando lugar a más Broos.
- TIEN: Dios de los Caníbales y Cortadores de Cabezas de las selvas de Pamaltela.
- VIVAMORT: Señor de los Vampiros. Tiene tanto seguidores No-Muertos como vivos, esclavos del culto que lo sirven con la esperanza de convertirse algún día en Vampiros.

* CRIATURAS DEL CAOS
Aunque en Glorantha existen multitud de criaturas monstruosas y malignas, y cualquier cosa puede ser mancillada por el Caos y formar parte de su ejército (como un poblado de Patos que se bañase en una charca "caótica", que darían lugar a una raza de Patos Caóticos), las auténticas Criaturas del Caos son:
- ARPIA: Mezcla entre mujer y buitre, esta asquerosa criatura alada puede arrojar excrementos para causar enfermedades.
- BASILISCO: Criatura reptilesca con la capacidad de matar con la mirada.
- BROOS: Seres con cuerpo de hombre y cabeza de animal (normalmente de ciervo, cabra, vaca... aunque existen subespecies más exóticas como el Broo-Murciélago).
- CHARNJIBBER: Extraños seres caóticos que adoptan la apariencia del último ser al que se han comido, con tentáculos.
- COCATRIZ: Criaturas parecidas al Basilisco, creadas por medio de la Hechicería Caótica, cuyo picotazo puede causar Petrificación.
- ESPECTRO: Espíritus caóticos, considerados muertos vivientes, capaces de succionar la energía vital de sus víctimas.
- GORP: Seres informes que aparecen como una masa de tejido putrefacto, están hechos de ácido y son terriblemente letales.
- HOMBRES-ESCORPION: Seres similares a los centauros, pero con cuerpo de escorpión en lugar de caballo. Sirven a la diosa Bagog buscando nuevos seres a los que añadir a su estirpe.
- HIDRA: Grandes criaturas con varias cabezas, cuya mordedura causa un veneno mortal.
- HIJO DE KRARSHT: Arañas caóticas que viven bajo el suelo, con una mente colectiva, que poseen una lengua ácida y la capacidad de envolver a sus enemigos en pegajosas redes.
- HOMBRE LOBO: Los Telmori, el pueblo Hsunchen de los Lobos, fueron maldecidos por el Caos a asumir una forma lupina bestial las noches de Luna Llena.
- HORROR: Grandes monstruos asesinos que viven en guaridas repletas de trampas. Tienen sangre ácida.
- HUANTOS: terribles criaturas humanoides de Kralorela, su mordisco puede convertir a la víctima en un Necrófago.
- JACK O'SO: El famoso Jacoso, un oso caótico con cabeza de calabaza capaz de hipnotizar a sus víctimas.
- JINETE NOCTURNO: Otra aberración del Caos, que posee una especie de raíces que crecen en el interior de la víctima, obligándole a ser su montura esclava.
- LAMIA: Mujer vampiro con cola de serpiente en lugar de piernas, capaz de esclavizar a seres humanoides de sexo masculino.
- MIRON: Simio Caótico con la capacidad de ver selectivamente a través de cualquier sustancia selectivamente.
- OGRO: Los "Humanos" del Caos, seres más fuertes, resistentes y guapos que los humanos que viven entre ellos (y se alimentan de ellos) maquinando a favor del Cacodemonio, su dios.
- PULPANDANTE: Con cuerpo de hombre y cabeza de pulpo, esta raza caótica es casi imposible de aniquilar, debido a su capacidad regenerativa.
- SUCCUBUS: Espíritu caótico que puede adoptar una apariencia tanto masculina como femenina, y que intenta aparearse con sus víctimas para extraerle su fuerza vital.
- TROLLS: Algunas variedades de Troll son caóticas porque esta especie fue la más atacada por el Caos en las Guerras de los Dioses. Trolls marinos, de las Cavernas, de las Montañas... son especies caóticas.
- VAMPIRO: El Señor de los Muertos Vivientes, el vampiro Gloranthano tiene muchos poderes, pero también muchas debilidades. Son los Hijos de Vivamort, el dios Vampiro. Otros Muertos Vivientes, como Esqueletos, Zombies, Momias, Necrofagos a veces son considerados tambien caoticos.

* ENGENDROS DEL CAOS
Los Engendros son criaturas caoticas tan terriblemente poderosas que no tienen cabida en las partidas normales. Los demonios que sirven al Cacodemonio, el Murcielago Carmesi, la Madre de los Monstruos, etc... Forman parte del universo gloranthano, pero es mejor dejarlos descansar en el mundo de los mitos y leyendas, porque los jugadores no tendrian ninguna posibilidad de sobrevivir en un encuentro directo con ellos.

Bueno, proximamente el ultimo post de esta recopilacion de elementos gloranthanos, un final digno para esta seccion: Las Busquedas Heroicas.
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas

Notapor eihir » 14-03-2010 13:01

LAS BUSQUEDAS HEROICAS

(Basado en las reglas de BH de Iciar)

Al hablar de Busquedas Heróicas, primero definiremos cuales son los Planos en que se divide Glorantha.

&#61558; PLANO MUNDANO. [Plano físico que habitan los mortales.]
Es la tierra conocida por los jugadores, en la que se desarrollan las partidas habituales.
El mundo “real” tal y como lo conocemos, sujeto al tiempo y a todas las leyes físicas (y a las mágicas).

&#61558; PLANO ESPIRITUAL. [Plano paralelo en el que se mueven las entidades espirituales.]
El mundo de los Espíritus, en muchos aspectos superpuesto al Plano Mundano, y en el que se mueven aquellos que han despertado su parte espiritual, como los Shamanes.
• Región Frontera. (Capa del Plano Espiritual que llega a superponerse con el Plano Mundano.)
• Región Exterior. (El área más extensa y representativa del Otro Mundo.)
• Región Interior. (La zona más recóndita a la que no todos los Espíritus pueden llegar.)

&#61558; PLANO HEROICO. [Mundo sobrenatural que se extiende alrededor del Plano Mundano]
Las tierras absolutamente mágicas que delimitan los bordes externos, superior e inferior del mundo físico normal del Plano Mundano: si se viaja lo bastante lejos se penetra en esta zona sobrenatural. Aquí el tiempo todavía existe pero las leyes físicas son
más débiles, las distancias se relativizan y la magia adopta formas especiales. Los PM gastados no pueden recuperarse de la forma normal.
• Plano Exterior. (Tierras sobrenaturales que se extienden más allá de los límites del mundo.)
• Plano Superior. (El Reino Celestial más allá de las nubes.)
• Plano Inferior. (Gamataler, los Infiernos subterráneos y la Tierra Prometida de la raza Uz.)

&#61558; PLANO DIVINO. [El Plano Mítico de Glorantha, compuesto estrictamente de mitos cosmogónicos.]
El Plano más recóndito y sin duda el más fuertemente mágico de toda la estructura mística del mundo de Glorantha. Es una realidad permanente de Mitos eternos (pero no inmutables) que se recrean constantemente, dando lugar a las realidades que van a constituir todos los demás Planos.
En él el tiempo no existe, o mejor dicho es instantáneo, y esto tiene poderosos efectos en todo aquel que lo visita, generalmente recreándose a sí mismo en una versión conceptual de su propio ser, aunque es posible incluso desplazarse “realmente” a este Plano desapareciendo de los demás.

Ahora la pregunta que podemos hacernos es: ¿que es una Búsqueda Heróica? Pues es una visita de cualquier tipo a los denominados Otros Planos, ya sea el Plano Heroico (Mundo Exterior, Mundo Inferior, Mundo Superior) o el Plano Divino.

(Cualquiera de los Planos restringidos de Glorantha, fuera del Mundano y el Espiritual). Así, un Buscador Heróico es aquel mortal excepcional que tiene el valor y los conocimientos necesarios para realizar una visita a los Otros Planos.

&#61692; Búsquedas en el Plano Heroico: Las visitas al Plano Heroico han sido realizadas desde tiempos remotos por gentes de gran valor que se han desplazado, sea física o mágicamente (con artefactos únicos, como la “Corona de la Brillantez”) hasta
los límites exteriores del Plano Mundano de Glorantha. Requieren viajes portentosos que son auténticas odiseas, en los que se alcanza el “límite del mundo” y se penetra en Terra Incognita. Serán viajes fabulosos a tierras de leyenda, de portentos y
maravillas, que albergan los mayores peligros y las más azarosas aventuras. Es un lugar “físico” aunque fuertemente impregnado de una magia muy especial, pues se encuentra sujeto al llamado Tiempo Divino, en un mundo que aún es como era Glorantha antes del Gran Compromiso. Un Mundo Exterior que puede recorrerse a placer y en el que cualquier Búsqueda Heroica adopta la forma de una Exploración, pues los Héroes deambulan a su antojo en estos fabulosos parajes.

&#61692; Búsquedas en el Plano Divino: Son el modelo más sofisticado de Búsqueda Heroica. Tradicionalmente se realizaban dentro de una ceremonia especial del culto, siempre en el nexo de la religión, amparados en la protección de la comunidad de fieles y usando un Conjuro Heroico para recorrer un Camino Mítico. Todo esto cambió de una forma revolucionaria cuando Arkat, el primer auténtico Buscador Heroico (o al menos el primero en hacer uso de su independencia y su voluntad en trazar su propio camino) descubrió que los Caminos Míticos se cruzan en determinados puntos, y que es posible abandonarlos confiando en reconocer otro Camino que podamos retomar cuando deseemos regresar. Arkat fue el primero en convertir una
Búsqueda Heroica de Recreación del Mito que le conducía al Plano Divino en una Exploración (y más tarde en una Incursión). No es un lugar físico como tal, sino una realidad metafísica en la que se producen recreaciones constantes de los diferentes
Mitos. No se puede permanecer aquí salvo durante el proceso de recrear el Mito y por el lapso en que se desarrolle este Mito.

Dicho esto, veamos que es un Mito y su importancia en las BH:

&#61692; Mito: Todos los Mitos en los que participaron los Dioses de Glorantha antes del Tiempo, son de una forma o de otra Mitos de Origen, es decir Cosmogónicos. Tanto da si son grandes o pequeños, si representan el origen de una simple roca
volcánica o de cada amanecer que verá el mundo (como ocurre con los más representativos Grandes Mitos, “Los Portadores de la Luz” (Orlanth Mata a Yelm / Orlanth toma Conciencia de su Responsabilidad/ Descenso a los Infiernos / Rescate de Yelm) o bien la versión suprema “Ciclo Completo de Yelm” (Yelm Emperador / Muerte de Yelm / Descenso a los Infiernos / Auto-Resurrección de Yelm). Recuerda que todo Mito da lugar a una realidad gloranthana. Es decir todo Mito es la “causa” de que una realidad del mundo sea como actualmente es. Una de las formas más fáciles de entenderlo es explicar que si Zorak Zoran no hubiera derrotado a Yelmalio en el Mito de “La Cima del Invierno” actualmente el culto del Dios Uz no dispondría de conjuros espirituales basados en la Runa del Fuego (Flecha Ignea, Cuchilla Ignea e Inflamar)... Y otro ejemplo bastante más inquietante es el que explicaría que si no se hubieran completado correctamente todas las fases de los Grandes Mitos...
actualmente no existiría el amanecer.

&#61692; Camino Mítico: Este es el concepto metafísico clave para entender la naturaleza de las Búsquedas Heroicas en el Plano Divino. También puede utilizarse para viajar en determinadas zonas (superpuestas) del Plano Heroico, pero esto es algo meramente colateral, pues el Plano Heroico puede visitarse (y abandonarse) por medios físicos, en tanto que el Plano Divino no. Un Camino Mítico es un “eco” de uno de los Mitos de Origen de Glorantha. Recorrerlo es escenificar el Mito, repetirlo, aprovechando que las energías que de él se desprenden pueden servir para comunicar los distintos Planos de Glorantha con el Plano Divino en el que “persisten” los Mitos. Si estamos en el Plano Mundano y seguimos un determinado Mito de Origen
puede conducirnos a los lugares del Plano Heroico en los que se desarrolló, aquellos en los que tuvo lugar la leyenda (la interacción entre los Dioses) y los hechos que lo originaron. Cuando se sigue un Camino Mítico se están “viendo” las sombras, las
emanaciones, de lo que ocurrió en el Tiempo Divino, y el mortal que lo recorra seguirá los pasos de gigante de cada Deidad implicada... o mejor dicho de su propio Dios.

TIPOS DE BUSQUEDAS HEROICAS

&#61680; Ceremonia de Recreación del Mito. (Se realizan en el Plano Mundano y dentro del Tiempo)
Requiere conocer un Conjuro Heroico que permitirá Recrear un Mito del culto.
Se lanza un Conjuro Heroico pero nadie recorre el Camino, todos son espectadores.
Consiste en “ver” una representación de la Historia Sagrada de la religión.
No es un viaje real a los Otros Planos, sólo se observa. No hay mayores peligros ni enemigos.
Es una ceremonia secreta del culto (un rito privado restringido para Acólitos y Sacerdotes) en la que en lugar del habitual Adorar a Deidad se emplea un Conjuro Heroico para recrear un Camino Mítico.

&#61680; Búsquedas en el Plano Heroico. (Se realizan en el Plano Heroico y dentro del Tiempo Fuerte)
Es una auténtica Búsqueda Heroica que nos lleva a visitar cualquiera de los Planos Heroicos. Como supone un viaje real (ya sea llegando hasta ellos físicamente o por medios mágicos) los peligros que encontraremos son enormes y absolutamente reales.
Habitualmente siempre se considera una Búsqueda en el Plano Heroico como el fruto de un viaje titánico, una verdadera odisea personal de los Buscadores, para alcanzar por sus propios medios la Terra Incognita que se extiende más allá de los límites

del mundo (Glorantha es un mundo plano...).
Sin embargo, como ya habíamos comentado se puede acceder también por medios mágicos, usando un Conjuro Heroico (que requiere una tirada de Ceremonia, de la habilidad secreta de Con. Plano Heróico y algún sacrificio de PER) para empezar a recorrer un Camino Mítico.
Aquí la Magia estará sujeta a las reglas especiales que rigen el Plano Heroico (ver más adelante).
El elemento más importante que tenemos que considerar es que estamos sujetos al “Tiempo Fuerte” que no obedece las condiciones del Gran Compromiso, sino que es igual a como era el mundo antes del Tiempo, en la Era de los Dioses. La esperiencia en el Plano Heroico se obtiene de la forma normal, pero bajo el Tiempo Mítico ni siquiera los mortales envejecen, por lo que si permanecemos aquí durante décadas volveremos al Mundo Interior sorprendentemente rejuvenecidos (o no-envejecidos).
Además encontraremos que la Voluntad es especialmente poderosa en estos Planos y puede desatar efectos sorprendentes: cuando emprendemos una acción que adquiera una importancia determinante para nuestras emociones, nuestra fe, nuestras esperanzas, la Voluntad de realizarla la respaldará con mucha más energía de la que podría representar en el Plano Mundano.
Los beneficios de este tipo de Búsqueda Heroica son muy variables y pueden ser enormes, ya que cualquier objeto obtenido de este mundo tendrá grandes poderes si es traído con nosotros en nuestro regreso al Plano Mundano.

&#61680; Rituales de la Gran Fiesta Sagrada. (Se realizan en el Plano Mundano pero no en el Tiempo)
Esta es una versión infinitamente superior de la Ceremonia de Recreación de un Mito que hemos comentado anteriormente. El hecho excepcional de la superposición momentánea del Plano Mundano (en el punto en que se encuentra el Templo) y el Plano
Divino en su punto correspondiente a la Deidad a la que se rinde culto, hace que literalmente se esté fuera del Tiempo, en unas condiciones intermedias entre los dos Planos superpuestos.
Cuando se Recrea un Mito para la Gran Fiesta Sagrada anual de la Deidad, no se estará tan sólo observando el desarrollo de las acciones míticas de los Dioses, sino que uno o más Buscadores Heroicos, seleccionados entre los más dignos y poderosos cargos religiosos de la comunidad, seguirán los pasos del propio Dios en las acciones que realizó en la génesis del Mito. Sus seres se desdoblarán al empezar a recorrer el Camino Mítico y mientras sus cuerpos físicos permanecen en trance en el Plano Mundano, protegidos en el Templo, sus “esencias” viajarán tras la estela de su Deidad mezclándose en el desarrollo del Mito. Veremos como las figuras de titanes colosales que representan a los propios Dioses (o una reverberación de su inmenso poder) realizan las acciones que dieron lugar al nacimiento del Mito y además en este caso existe la figura de un Buscador Heroico del Culto que se aventura a caminar tras ellos, recorriendo la misma senda en la esperanza de recoger algo de su poder divino, que podrá beneficiar a toda su comunidad, a todos aquellos que están participando del ritual de ceremonia en el Templo... y por supuesto reportará beneficios para sí mismo.

&#61680; Búsquedas Independientes en el Plano Divino (Abandonando el Camino Mítico). (Se realizan en el Plano Divino [se abandona el Plano Mundano] y fuera del Tiempo)
Esta es definitivamente la forma suprema de Búsqueda Heroica pero los peligros que entraña son tales que, más allá del destino del Héroe, puede llegar a hacer tambalearse todo el universo Gloranthano. Las acciones irresponsables de los Aprendices de Dioses trajeron gravísimas consecuencias a este mundo que ni aún actualmente se sabe si han sido reparadas.
Una Búsqueda Independiente en el Plano Divino se realiza tan sólo cuando se abandona realmente el Plano Mundano, cuando nuestro cuerpo físico de desvanece en éste para que pasemos a existir exclusivamente en el nuevo plano metafísico. Es decir
que conlleva abandonar el Camino Mítico.
La vía más clásica para acceder a esta Búsqueda Heroica sería por medio del uso de un Conjuro Heroico y un Camino Mítico, con lo que contaríamos con la protección mágica de esta poderosa herramienta, aunque sólo hasta la mitad del “viaje” pues para abandonar realmente el Plano de origen deberemos “salir” del Camino Mítico a fin de encontrarnos realmente en el Plano Divino, con libertad real para contemplar por nosotros mismos los Mitos de Origen (o incluso para actuar sobre ellos). Otro Camino Mítico nos podría proporcionar simultáneamente la puerta de salida al incorporarnos a él y finalmente concluir el recorrido de su recreación mítica (y posiblemente también no dará los recursos mágicos que nos permitirán sobrevivir a la
experiencia)
La Búsqueda en el Plano Divino es muy diferente de la que habíamos presentado en el Plano Heroico, aquí no tiene sentido el concepto de vagabundear para explorarlo. No se trata de un mundo paralelo de un poder mágico descomunal, sino de una sucesión de Mitos que se repiten eternamente, y aparentemente no hay más “paisaje” que el que conforma el fondo de cada Mito concreto.
Como hemos dicho en una Búsqueda Heroica de esta naturaleza es posible cualquier tipo de actividad, desde la Exploración de nuevos Caminos Míticos hasta incluso una Incursión persiguiendo un objetivo específico, que puede ser desde abatir a un
enemigo concreto (como en el famoso acontecimiento del asesinato del Dios de los Pies de Plata por parte del Rey Snodal y sus colaboradores) a apoderarse del poder de un Mito en el baluarte de una Runa. Para esto último suele bastar con acercarse lo
bastante a ésta como para echarle un vistazo de cerca (Ver la Runa de la Muerte para ganar el Mal de Ojo), bañarse en una fuente mágica (de la Eterna Juventud...) o beber de un cierto elixir precioso (como por ejemplo el Vino de las Uvas de la Ira), pero para ello habrá que interactuar con unos seres tan poderosos que el peligro está más allá de toda medida.

REGLAS ESPECIALES EN LAS BUSQUEDAS HERÓICAS

El Plano Heroico y el Plano Divino son lugares tan especiales que utilizan sus propias reglas. Existen un montón de reglas para las Búsquedas Heróicas, pero las más conocidas son las siguientes.

1) LA MAGIA: En el Plano Heroico, para empezar, no se pueden recuperar los PM gastados de la forma en que estamos habituados en el Plano Mundano. Esto es debido a que aunque el Tiempo si existe en este Plano (de lo contrario no habría una Historia de los acontecimientos sucedidos) es un Tiempo Divino, un “Tiempo Fuerte”, que funciona de una manera algo diferente. Los conjuros lanzados, en una especie de compensación mágica a no recuperar PM, no expiran tras ser activados hasta que vuelva a cruzarse el Velo entre los Planos. La magia espiritual podrá lanzarse normalmente, pero como hemos dicho sus efectos temporales se mantienen.
La hechicería funciona de la manera usual (pues básicamente no depende más que del individuo, es autosuficiente) pero el uso de la habilidad de Duración no tiene sentido en estas condiciones, y está sujeta a la grave restricción de no recuperar los PM gastados.
Los conjuros Divinos por el contrario no pueden emplearse en absoluto si son de un solo uso, y si fueran reutilizables se pueden tirar pero se pierden tras ser lanzados (y habría que sacrificar de nuevo PER para obtenerlos más adelante). Esto es así
porque los Dioses no ofrecen sus dones en este Plano de la existencia como hacen en el Mundo Interior. Este plano de existencia es el que vió sus hazañas y sus portentos, y aquí las deidades gloranthanas no comparten su poder.

El Plano Divino por el contrario es un lugar de ideas y conceptos primordiales, (prácticamente el Mundo de las Ideas del Mito de la Caverna de Platón) y en él podrían recrearse de forma automática los efectos mágicos de los que el Buscador tenga conocimiento, simplemente con pensar en ellos, al concebirlos. De forma que lanzar los conjuros espirituales o de hechicería no le cuesta PM en absoluto. O tal vez es que los PM teóricamente gastados se han recuperado de forma instantánea. Por supuesto los efectos serán permanentes hasta que se cruce el Velo entre los Planos. La magia divina se puede lanzar normalmente, incluidos conjuros de un solo uso, pero cuando se vuelva al tiempo no contará como gastada, es decir no podrá rezarse en el Templo para recuperar un conjuro si era reutilizable. Se habrá perdido como si fueran conjuros de un solo uso. Una restricción realmente grave.

Sin embargo hay otra manera de acceder a la magia en los Otros Planos, y es lanzar los conjuros a través del seguimiento de un Camino Mítico en tanto no nos apartemos de la estela divina de la Deidad a la que estamos siguiendo. La regla básica se resume en que el Buscador Heroico será capaz de lanzar algunos conjuros divinos que reflejan los poderes concretos usados por su Dios en este Mito usando simplemente sus PM personales para impulsarlos. Sólo puede recurrir a sus propios PM para esto, no los de Espiritus Aliados, Familiares o matrices. Podrá gastar simples PM para recrear el efecto de un conjuro divino reutilizable, o PER para un conjuro divino de un solo uso. Incluso si no conoce el conjuro adecuado podrá gastar PER para “adquirirlo” en el acto como si fuera un poder propio.

2) LA INTERVENCION DIVINA: Los Héroes no podrán nunca usar la Intervención Divina mientras estén en los Otros Planos... Ni tan sólo cuando estén recorriendo un Camino Mítico. Esto es así por dos razones. Primero, si están participando en una Recreación de un Mito, caminan tras su Deidad, pero realmente no se trata de una entidad Divina dotada de conciencia propia y libre albedrío sino de una reminiscencia del Dios que participó en el Mito. No puede hacer nada distinto de lo que realiza en el desarrollo del Mito original, pues en cierta manera es prisionero del relato del Mito. Segundo, pese a que tan solo se trata de un eco del Mito Cosmogónico, el Dios está realmente presente en este punto del Plano Divino, y no puede desdoblar su existencia apareciendo de nuevo para acudir en auxilio de su fiel seguidor, pues eso equivaldría casi a estar en su misma presencia. Una paradoja que no puede producirse.
En cuanto a su actuación en el Plano Heroico... no se tiene constancia de que los dioses acudan en ayuda de sus adoradores fuera de los límites del Mundo Interior (el Plano Mundano) y esto podría ser debido a las condiciones del “Tiempo Fuerte” que impera en los márgenes de éste.

3) LA MUERTE: A los muertos en el Plano Divino se les presentan dos posibilidades.
Si estaban en un lugar (Mito) dónde la Muerte no había sido descubierta, no mueren y deben esperar la curación. Es una forma de decir que quedarán absolutamente perdidos, desaparecidos sin remisión en los Otros Planos. Si su cuerpo estaba desdoblado en el Plano Mundano en este momento se desvanece pues a todos los efectos se ha abandonado el Camino... Sin embargo tal vez una nueva Búsqueda Heroica lograse encontrarle y traerle de vuelta al Mundo Interior, en cuyo caso “regresaría” sin haber precisado una Resurrección.
Si la Muerte había sido usada, entonces está muerto y debe empezar su camino al Infierno, como las demás almas de los mortales fallecidos. Por supuesto si su cuerpo estaba desdoblado en el Plano Mundano en este momento muere también. La única forma de resucitar es que su Fantasma sea traído de vuelta con otra Búsqueda Heroica (de nada serviría intentar invocar a este Fantasma en el Plano Espiritual pues por las peculiares circunstancias de su muerte no ha llegado a pasar por estas etapas...).

Entonces podría intentarse una Resurrección.
O bien por supuesto un Héroe con los conocimientos y poderes necesarios podría volver por sí mismo de la muerte... (esto es lo que el Faraón, el Emperador Rojo y Sir Ethilrist pueden hacer).
Si el Héroe ha sido destruido por el Caos, entonces está irrevocablemente perdido y no puede volver ni ser rescatado. Sin embargo, el Culto Heroico de Tessele, del subculto de los hijos de Lodril, Caladra y Aurelion tiene un Conjuro Heroico muy peligroso para recuperar incluso esa alma. El Camino es muy largo y difícil, pero ha sido usado con éxito más de una vez.

* EXPULSION: una persona con 0 PM, 0 INT o 0 PER desaparece de la Búsqueda y reaparece en otro lugar (normalmente el punto de partida). A menos que el vencedor tome uno de estos atributos, la persona vuelve al Plano Mundano igual que cuando empezó la Búsqueda.
• INHABILITACION: una persona con 0 FUE, DES, CON o con PGG=-Max muere y es incapaz de moverse ni hacer nada. Solo puede intentar un último esfuerzo de usar las Runas si las conoce. Permanecerá así hasta que alguien le cure (puede usarse magia curativa normal) o hasta que pasa mucho tiempo sin ser curado y nadie lo busque (en este caso son Expulsados como en el apartado anterior). Hay lugares especiales (Infierno) donde un Héroe muerto no curado pierde su voluntad y se levanta solo para seguir la Senda de los Muertos.
• ANIQUILACION: Cuando un persona es Expulsada (en el momento antes de desaparecer) o cuando queda Inhabilitada, el vencedor puede realizar una acción contra la víctima. Esta acción puede ser robar una habilidad o atributo o ejercer una Runa contra la víctima. La Aniquilación se logra ejecutando la Runa de la Muerte o del Infinito, o a través de Magia de Muerte como Separación del Alma o similares. En este caso su espíritu sigue el Sendero de los Muertos con normalidad, sin que pueda ser curado como en el caso de Inhabilitación.
NOTA: para usar un conjuro de magia de muerte (tipo Separación del Alma) en el Plano Heròico la Runa de la Muerte debe usarse simultáneamente, excepto en el caso de que la víctima esté Inhabilitada. Si Separación del Alma se usa en cualquier otra
situación solo causará Expulsión (excepto si se invoca al mismo tiempo la Runa de la Muerte).

3) LA VOLUNTAD: Como ya he dicho antes, en los Otros Planos la Voluntad puede desempeñar un papel mucho más relevante de lo que en principio podríamos esperar. Cuando se está sujeto a las mismas condiciones del “Tiempo Fuerte” en que se originaron los Mitos, en que se definieron los parámetros que configurarían del universo... o tanto más cuando se ha penetrado en el mismo Plano Divino y se están presenciando directamente los Mitos Cosmogónicos que contienen la esencia intemporal de la realidad actual, en un lugar netamente conceptual, de ideas puras... podemos descubrir que la Intención es muchas veces tan importante como la acción en sí... Hay varias formas de determinar la Voluntad, al igual que existen diversas reglas sobre su uso en el Plano Heroico (como el apoyo de la Comunidad, que refuerza la Voluntad del Buscador).

4) LAS PASIONES: PASIONES

Las Pasiones es el otro pilar en el que se basan las reglas de BH. Cada personaje tiene sus pasiones, motivos y emociones; de ahí se sacan todas las historias heroicas y es de lo que está hecha la magia. Las Pasiones no afectan el juego normal en el Plano Mundano, y no limitan la Voluntad Propia, hasta que alcanzan un grado mucho más alto de lo normal.

Las Pasiones más usadas són:

Odio: Contra un grupo, clase, cultura o culto. Por ejemplo, se puede tener Odio(Lunares), Odio(Caos), Odio(Ladrones). Odio hacia una persona se considera una pasión menor (ver más adelante). Esta Pasión se activa cuando el personaje se enfrenta de manera agresiva (no necesariamente violenta) con el grupo apropiado.

Amor: Esta Pasión se aplica hacía un grupo de personas, como Amor(Familia). Hacía una persona, como un esposo o una esposa, se considera una pasión menor. Amor suele estar junto a Lealtad. Se aplica en cualquier situación en la que se está defendiendo al grupo/persona.

Lealtad: Se refiere a Lealtad hacia cierto grupo o una persona. Por ejemplo, se puede tener Lealtad(Señor), Lealtad(Familia) o Lealtad(Sumo Sacerdote). Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que estés sirviendo al grupo o a la persona.

Deseo: No sólo en un sentido sexual, sino también hacía objetos o conceptos abstractos. Un personaje puede tener Deseo(Sexo), Deseo(Dinero) o Deseo(Conocimiento) por ejemplo. Esta Pasión se aplica en cualquier situación en la que el personaje esté
intentando conseguir el objeto ansiado. Deseo hacía una persona es una Pasión menor.

Miedo: Contra lo que sea, aunque normalmente será contra un grupo o un tipo de personas. Aunque se podría considerar totalmente negativa, por ejemplo un personaje con Miedo(Caos) tendría malus por luchar contra un broo, también puede ser beneficiosa. El personaje en cuestión tendría un bonús a su movimiento y a la fátiga cuando huyera del broo.

Piedad: Una poderosa Pasión aplicada al propio culto/dios. Esta Pasión se aplica cuando el Héroe mantiene las enseñanzas del Culto. Así, Piedad(Chalana Arroy) se aplica al realizar unos primeros auxilios, Piedad(Orlanth) se aplica al luchar contra el Caos, y Piedad(Humakt) se aplica en prácticamente cualquier situación de combate. Es importante remarcar, que un personaje que se desvíe en una Búsqueda del credo de su dios tendrá la Piedad aplicada como malus para el resto de la Búsqueda. Un
Héroe Humakti con Piedad(Humakt) 30 que elige usar la Muerte en forma de hacha en vez de una espada perderá 30% a todas sus habilidades para el resto de la Búsqueda.

Una Pasión menor es una Pasión más concreta. En vez de aplicarse hacía un grupo se aplica hacía un individuo u objeto. En cuestiones de juego funcionan de la misma forma, pero cuando el personaje gaste puntos en ellas (ver abajo) cada punto cuenta doble.

Las Pasiones se determinan en tres pasos, el Culto, los rasgos de personalidad y algunas más como elección del jugador, con la ayuda del master. Un personaje no debería coger pasiones que entren en conflicto con la manera en que haya actuado, de
forma que si se ha tirado a todo lo que se movía no debería cogerse Deseo(Castidad) como Pasión...

Unirse a un culto te acerca a un dios, y en cuanto más te pareces a un dios, tus Pasiones se parecen más a la suyas. Todos los personajes tienen una o más Pasiones de sus dioses, modificadas por el rango en el culto; un Señor de las Runas estará más cerca de su dios que un iniciado. Si el personaje es un iniciado o un acólito entonces la puntuación en sus Pasiones es la que aparece debajo, En el caso de Señores de las Runas, Sacerdotes y Shamanes, su puntuación es el doble. Si el personaje es miembro de más de un culto, y los cultos comparten la misma Pasión entonces hay que usar el valor más alto, y luego añadir un punto si el personaje es acólito o iniciado del segundo culto, y dos si es un Señor de las Runas, Sacerdote o Shaman. Si el personaje es un verdadero ateo (nada de mostalis o seguidores del Dios Invisible) entonces tendra Deseo(Independencia) 10. Esta Pasión funcionará para él de una forma parecida a Piedad en el resto. Así, si rindiera culto a un dios en una Búsqueda, se aplicaría como malus.

Después, el personaje debe apuntar nuevas Pasiones o incrementar algunas ya existentes según sus rasgos de personalidad. A cada rasgo de personalidad le corresponde una Pasión.

Finalmente, el personaje puede alterar sus propias pasiones. Siempre bajo la supervisión del master.

Las Pasiones afectan a las habilidades mientras se está en una Búsqueda Heroica. Cuando un personaje está usando una habilidad en una situción en que la Pasión se pueda aplicar (por ejemplo, luchando contra un broo, Odio(caos), Piedad(Toro Tempestuoso), Piedad(Orlanth) y Odio(broo) podrían aplicarse) la puntución de la Pasión se debe añadir a la habilidad.
Si el Héroe actua contra la Pasión, entonces la puntuación actua como malus a todas las habilidades usadas contra ella.
Más importante, si el Héroe está en una Búsqueda de su culto y actua contra el Camino (Orlanth no mata a Yelm) entonces la Pasión Piedad correspondiente se aplica como malus al resto de la Búsqueda Heroica.

Cuando un Héroe ha acumulado una puntuación en una Pasión de forma que es mayor que 35, puede usar la Pasión en el Plano Mundano de la misma manera que en el Plano Heroico! La puede usar en una TR contra magia, añadir a las habilidades, etc...

Se ha convertido en alguien tan parecido a su deidad, que es como una encarnación andante de su dios!
Cuando esto ocurre con la pasión Piedad, al lanzar magia divina, si luego saca una tirada en 1d100 por debajo de su puntuación en la Pasión, el hechizo cuenta como no lanzado y no debe rezar o gastar PER para recuperarlo.

Sin embargo, la Pasión empiza a consumir al Héroe y limita su Voluntad Propia. En cuanto el personaje intente actuar contra su Pasión debe lanzar 1d100. Si saca una tirada por debajo de su puntuación actúa según ésta, no importa lo peligroso que sea
(Piedad(Humakt) haría decir la verdad - "Sí oficial, yo fui quien mató al Emperador"). Esto trasciende todo sentido común.

Si un personaje llega a tener una Pasión por encima de 80, está toma su vida por completo. Dedica todo su tiempo y energía a su Pasión. Así, las concubinas de Ralzakark, que todas están encantadas de manera que tienen Deseo(Ralzakark) 90, gastan cada momento de su vida mejorando sus técnicas para proporcionarle placer. Alguien con Deseo(conocimiento) de 85 nunca dejará la biblioteca (a no ser que ya se lo haya aprendido todo), etc...

5) RECUPERAR PG Y PM: Los PM solo se pueden recuperar robándolos a las víctimas o encontrando un lugar Santificado a la Deidad del Héroe (donde debe realizarse una Ceremonia exitosa y se recuperan todos los PM).
La regeneración natural de PG no es posible, y solo se recuperan PG mediante Curación o robando PG de una víctima derrotada.
NOTA: al parecer Primeros Auxilios tampoco haría efecto, porque depende del Tiempo y éste no existe en el Plano Heróico.

6) LAS RUNAS: Puesto que la Intervención Divina no es posible en el PH, existen las Runas. Un Heroe está asociado indirectamente a las Runas de su Culto y a las Runas de su especie, y estas runas serán siempre más fáciles de obtener que cualquier otra.

INVOCAR UNA RUNA
Invocar una Runa consiste en hacer un efecto de Magia Divina de un solo uso. Normalmente cuesta un pto de PER se tenga o no éxito. Esta PER puede recuperarse robándosela a una víctima.

NORMAL: Elementos, Animal, Comercio, Vegetal, Sombra, Hombre.
DIFICIL: Luna, Ley, Desorden, Armonía, Ilusión, Vida, Suerte, Movimiento, Espíritu, Extasis, Verdad.
COMPLEJO: Muerte, Infinito, Magia, Destino, Dominio, Caos.

El conocimiento de la Runa normal empieza con PER%, el de una Runa difícil es de PERx2/3 y el de una Runa compleja es de PER/3.
El conocimiento de una Runa también puede aumentarse derrotando a un poseedor mítico de una Runa y robándoselo. Dependiendo de la acción concreta el vencedor ganará entre 2 y 10% en la Runa.
Otra forma de aumentar una Runa es por experiencia dentro del Plano Heróico o consultando textos antiguos y místicos.
Las Runas entran en parejas de elementos contrarios, por lo que si alguien conoce Ley 65%, solo puede tener un máximo de Desorden 35%.
Cada especie tiene una Runa Principal que concede un % inicial igual a la PER o un modificador igual a INT/2 si la Runa ya era una habilidad:
HUMANO Hombre
HIJO VIENTO Aire
TROLL Oscuridad
DRAGONUT Dragonut
ELFO Vegetal
TRITONIDO Agua
ENANO Extasis

• Para Invocar una Runa se necesita un enfrentamiento de PER si afecta a una criatura viviente, excepto si el poder está unido a un objeto (como una espada). Los efectos generales (un temblor de tierra) tampoco necesitan enfrentar PER. La Runa de la Muerte siempre requiere de un enfrentamiento de PER.
• Si el ser afectado conoce la Runa, puede usarla para evitar el efecto antes del enfrentamiento de PER.
• Un efecto específico (Volar) afecta solo a una persona por pto de PER usado.
• Si la Runa se usa para aumentar una habilidad, cada pto empleado aumenta en 10% la hab.
• Si se usa una Runa para aumentar una característica se aumenta en 1 pto por pto en la Runa.
• La FUE básica de una Runa es igual a la PER del lanzador. Si se usan ptos de PER adicionales se calcula el daño adicional según la Tabla:

PER Usuario Daño Runa FUE extra por pto PER usado
10-14 1d6 +3
15-16 1d6+1 +4
17-18 1d6+2 +5
19-20 1d6+3 +6
21-22 1d6+4 +7

• Para Crear sustancias se afecta un TAM=PER usuario por pto de PER usado. Alguien con PER 18 que ejerce la Runa de la Tierra para construir una pared de tierra o piedra creará una pared de TAM 18 por pto.
• Duración: una Runa se invoca para un proposito específico. Una vez que su efecto ya no se necesita se acaba. Un Orlanthi que invoca la Runa del Aire para aumentar su daño en combate verá como su poder se acaba cuando la batalla termina o entra en un parón prolongado.
• Si alguien le roba % de una Runa a un Héroe vencido, y su % llega a 0, queda desvinculado de la Runa. El Héroe deberá volver a aprender la Runa.

7) LAS HABILIDADES: En el Plano Heroico, las habilidades funcionan de un modo diferente. En algunas Búsquedas Heroicas permanecen sin cambios. Sin embargo en otras (como cuando se entra en el Plano Heróico), las habilidades se dividen entre
5, y en las más poderosas (dentro del Plano Divino) entre 10. Por ejemplo, una Búsqueda simple para aumentar el dominio sobre una Runa permanece sin cambios. La mayor parte de las Búsquedas Heroicas, las que involucran otros poderes como demonios o inmortales, deberían ser jugadas con las habilidades divididas entre 5. Así alguien con unas posibilidades de ataque en un arma del 55% quedaría reducido al 11% durante la Búsqueda. Alguien que poseyera un 89% en Escuchar únicamente dispondría de un 18% en el Plano Heroico. La magia que implica habilidades también se ve reducida en sus posibilidades. Así un Cuchilla Afilada solo podría añadir un 1% a las posibilidades de ataque. Aquellas Búsquedas en las que intervienen Dioses y semidioses, las habilidades podrían verse reducidas en un factor de 10, así un ataque del 200% se convertiría en un 20%. Este factor de división puede variar de Búsqueda en Búsqueda, y suele permanecer constante aunque no siempre es así. Existen Búsquedas que poseen Estaciones, y en cada una de ellas el factor puede variar.
El Daño y las estadísticas no resultan afectadas. Sin embargo en el Plano Heroico es el reino de los mitos y abunda la magia, por lo que las estadísticas de las criaturas que allí se encuentran podrían estar incrementadas, especialmente la INT y la PER.

También son normales la existencia de poderes especiales, como la presencia de un guardián humakti con un Espada Auténtica permanente. Las posibilidades de lanzar conjuros, los niveles máximos de manipulación y la probabilidad de éxito en la tabla
de resistencia también quedan sin cambios.
Cuando un personaje regresa al Plano Mundano puede realizar una tirada de experiencia en la que se tiene en cuenta este efecto. Es por ello que la cantidad de experiencia y la posibilidad de conseguirla aumenta. Cuando se realice una tirada de experiencia se tira 1d100 añadiendo el modificador apropiado de habilidad dividido entre cinco o entre diez, dependiendo de la búsqueda. Si la tirada queda por encima de la habilidad dividida entre cinco o entre diez tiene éxito. La experiencia así obtenida es multiplicada por cinco o por diez según el caso.
Ejemplo: Un personaje ha completado una Búsqueda Heroica donde las habilidades han sido divididas por 5. Tiene una marca en Otear. En el Plano Mundano posee un 104%, mientras que en el Heroico un 21%.
Cuando el personaje realiza la tirada en un 1d100, si supera el 21% tendrá éxito. El resultado ha sido un 30% y tiene éxito. Lanza 5D10 obteniendo un total de 14 con lo que su habilidad de Otear sube hasta el 128% .

***

En resumen, las Búsquedas Heróicas son "algo aparte" dentro del RuneQuest/Glorantha. Es muy tentador hacer una partida para llevar a cabo una BH, pero es algo que Master y Jugadores no deberían tomar a la ligera. Además de un cambio en las reglas, supone un cambio en la concepción de los personajes y en su relación con el mundo que les rodea: cuando un PJ normal regresa victorioso de una BH, aparte de tener la Hoja de PJ llena de poderes y habilidades incrementadas, es reverenciado como un Héroe, y esto es algo que debe reflejarse en el juego. El PJ no es un vulgar aventurero que vaga sin rumbo de una ciudad a otra; tendrá las responsabilidades del culto, de su comunidad, lo llamarán para grandes hazañas (como derrotar a enemigos poderosos o liberar una región de los enemigos que la acechan), la gente lo aclamará y no lo dejará tranquilo, etc... Las aventuras que jugará serán de otro cariz, más relevantes. Resumiendo, es un "cambio de chip" para Master y Jugadores.
Respecto a las Reglas Especiales en las BH, el Master siempre tiene la última palabra, y por supuesto puede no emplear ninguna, y limitarse ha hacer partidas en el Plano Heróico con las reglas del Plano Mundano.

Y dicho todo esto, de momento me despido temporalmente. A lo largo de estos posts he intentado explicar algunos de los conceptos que aparecen en Glorantha. Por supuesto, hay muchas cosas que se dejan en el tintero, porque de Glorantha pueden
escribirse muchas páginas, pero para el jugador novel puede que le hayan ayudado a iluminarse. Si al menos he despertado la curiosidad del lector por Glorantha, con ello ya me quedo satisfecho. Pero esto no es una despedida, sino un hasta luego, porque en un par de semanas Eihir volverá con una nueva forma de ilustrar el universo gloranthano, una pequeña sorpresa. Como decía el narrador de Conan el Bárbaro: "Pero eso, es otra historia...".
Avatar de Usuario
eihir
 
Mensajes: 628
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas

Notapor Ferran » 16-03-2010 21:51

Uf, ahora que veo el artículo entero queda impresionante. A ver si saco tiempo para maquetarlo un poco con imágenes en unos días ;) Gran trabajo Eihir!
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Introducción a Glorantha: Las Busquedas Heroicas

Notapor Al_khadhulu » 16-03-2010 22:01

Menudo curre.

Bueno, si alguien no estaba convencido, Ahora si que me parece que está claro que este material se merece un lugar propio en el que poder ser consultado.
Al_khadhulu
 
Mensajes: 254
Registrado: 02-10-2004 01:00

AnteriorSiguiente

Volver a Foro de Cullera Connection

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

cron