He aqui los cambios del RQ II según mi colega "Gran Orco" de Valencia (un RuneQuestero converso de toda la vida, como yo):
Está lista para finales de diciembre. Estará a la venta en enero. Cuando lo tenga en mis manos os informaré, pero por lo que se lee en el foro va a tener cambios muy buenos.
RESUMEN DE LO ANTICIPADO EN LA REVISTA MENSUAL:
Voy a hablar principalmente del combate y la magia, que es lo que más se ha modificado:
- Como ya he dicho, desaparecen las reacciones. Ahora tendremos que decidir si guardarnos las acciones para detener o gastarlas todas en otras cosas.
- La diferencia en los grados de éxito determinará qué acciones especiales podemos hacer (limitando algunas de ellas al tipo de arma que llevemos), como por ejemplo empujar, ignorar armadura, dañar arma, daño máximo, defender el doble, desviar golpe a contrario... En otras palabras, desaparece el "ataque preciso" y se hace todo más dinámico, obteniendo el resultado con dos simples tiradas de ataque y defensa.
- El combate es más letal.
- Las habilidades de armas se cambiarán por "estilos de combate", por lo que ahora tendremos que repartir percentiles en cosas como "dos armas" o "arma y escudo" o "dos manos", en vez de espada a una mano, lanza, daga, etc... (esto es un adelanto, habrá que ver cómo será al final, pero todo indica que será así. Una de las pruebas la podeis ver en la ficha nueva que ya ha salido
http://www.mongoosepublishing.com/home/ ... ?qsID=1755)
- El número de acciones que podemos hacer variará también en función de la INT, no sólo DES. La fatiga penalizará a las acciones.
- La iniciativa se verá alterada por la armadura. ¿Qué prefieres: llevar armadura y usar tus acciones más tarde, o no llevarla para actuar primero usando todas tus acciones para atacar? En resumen, un combate mucho más táctico.
- Sólo una tirada de resistencia por herida.
- Eliminación del odiado "downgrade" al golpear. Ahora un éxito más alto no reduce a fallo la tirada del éxito más bajo.
- Debido a la regla anterior, olvidaros de detener con una daga un árbol empuñado por un gigante. Es decir, los PA de un escudo servirán para algo. Eso sí, al detener importará el tamaño de las armas involucradas, pudiendo ser los PA ignorados totalmente si la diferencia es muy grande.
- Desaparece la habilidad de "Esquivar". La habilidad "Evadir" incluye tanto el movimiento para esquivar como la acción de interponer un escudo o arma. Se supone que no se hace una cosa u otra, sino todo a la vez. Por tanto, no tendremos que dividir nuestra experiencia en varias habilidades, sino sólo en esta.
- TODA la magia se realiza con DOS habilidades, una para el éxito de la magia y otra para la magnitud. La única excepción es la magia común (que sustituye a la rúnica) que necesitará una sóla habilidad. De este modo tenemos, por ejemplo, un porcentaje que nos servirá para hacer cualquier hechizo de nuestro grimorio y otro para manipularlo; lo mismo con el resto de magias. (Sigue la regla del nuevo RQ, menos habilidades, se sube más rápido con la experiencia).
- Por último, todos los personajes saldrán más evolucionados con la reconversión (además, las culturas y profesiones otorgan más puntos que antes).
- Los puntos de experiencia que ganamos serán determinados por una característica, y una habilidad nos dará una bonificación a las tiradas de experiencia. Es decir, que podemos elegir si subir fácilmente o tener muchas tiradas -o ambas cosas, ya veremos-.
En general, parece que Lawrence, con 40 años de experiencia en RuneQuest, ha decidido dar un giro al sistema para devolvernos al antiguo RQ de Joc (o tercera edición), pero manteniendo intacto el sistema que lo ha popularizado con Mongoose. Yo creo que es bastante bueno, y la gente parece estar bastante más expectante.
Como siempre, no hay sistema perfecto, algunas cosas parece que mejoraran

, otras empeorarán

, y otras serán para volverse locos :woohoo: . Ya queda poco...