RQM Cullera

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Notapor Ferran » 20-10-2008 16:54

Bo, la veritat es que vam tenir una sessió inicial molt més interessant del que havia previst. En breu faré un resum de la partida per posar-lo a aquest foro de campanyes de RQM. Intenteu dirigir els posts relatius a les partides de RQ a aquest tema. :) També vull anar arreplegant les house rules que gastem.

La "Hermandad de la Rueda" sigue rodando. La luz prevalecerá...

M'agradaria augmentar la experiència al final de la sessió a 10 casilles i reduir els punts d'heroi a 1 per sessió. I per cert, que el PJ del Master de turno guanye experiència normal com si hagués jugat la partida per no quedar massa despenjat de la resta al seguir el nostre estil de doble dimensió. Què vos pareix?

En quan a l'aventura espere també opinions i critiques...
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Re:RQM Cullera

Notapor Ferran » 20-10-2008 19:52

Resumen Sesión: "La Hermanda de la Rueda"

Frederic el pato lleva un carro entero con la cosecha de flores mágicas del lago para canjear en la ciudad por víveres y herramientas necesarias y aprovechando la partida de nuestros aventureros, les pide compartir camino hacia la próxima ciudad de Zarzamoria. En el camino tienen un encuentro con un grupo de desvalidos ancianos que huyen al verlos, tras la intervención de Ulric y Galdric logran entablar conversación y conocen a Adam y a Monice (su hija). Les hablan de su huida de la ciudad de Zarzamoria y de cómo la Hermandad de la Rueda los persigue como exiliados. Tras un breve encuentro con unos jinetes de la hermandad liderados por Nesbit a los que consiguen ocultar los exiliados, ven claramente las posturas xenófobas y son advertidos de que su llegada a Zarzamoria no será plácida recomendandoles a su vez un cambio de destino hacia la no muy lejana Florilandia. Alegan que persiguen a unos insurgentes que incendiaron un granero y que en la ciudad hay ultimamente demasiados disturbios como para hacerla atractiva a un grupo de extranjeros. Finalmente deciden seguir e investigar en la ciudad mientras que Frederic prefiere redirigir su camino a Florilandia por ser más segura. Monice se ofrece a guiarlos y ayudarles en la ciudad ya que el resto de exiliados son 3 viejos, contando a Adam, y un crio demasiado joven como para valerse por si mismo.

Cruzan el río en el trasbordador alegando que su destino es Florilandia y tras un breve paso se separan de su amigo el pato y se internan en la ciudad por una zona menos transitada aprovechando la cercana noche mientras Monice permanece cuidando los caballos en las afueras. Suenan campanas de reunión en la plaza mayor y ven que la gente se va reuniendo alrededor de una gran losa con forma circular que emana una fuente de luz potente y duradera. Tras una internada en un abandonado templete de Yelm/Dendara encuentran el viejo diario de Larkin que expone la llegada semanas atrás de Julius Akerman y su escolta de agimoris. Con él llego el culto de la Hermandad de la Rueda y tras una priomera ceremonia dónde fue escogido el insigne Gregor como Rueda de Oro, la caravana dejó la ciudad dejando grandes regalos a los miembros del nuevo culto y la Rueda de la Luz Verdadera. Los preceptos de la hermandad se basan en que el Destino está prefijado, que la Luz es el camino a la verdad y que la Oscuridad representa todo lo malo del Mundo y debe ser destruido, los no-humanos no tienen la suerte de haber sido tocados por la Luz mientras que éstos sí pueden resultar dignos. Grandes placeres y riquezas rodean a los dignos mientras que los indignos son marginados, expulsados e incluso ejecutados.

Para recabar más información se acercan a la ceremonia y escuchan los preceptos de Gregor notando que existen, además de los seguidores, una jerarquía de cargos en la hermandad: 1 Rueda de Oro (Gregor), 3 Ruedas de plata y por el momento 5 Ruedas de bronce. Auqnue deben llegar a 9 para completar el culto y traer la luz verdadera a la ciudad de Zarzamoria. Se realiza una ceremonia semanal dónde los ciudadanos van sometiendose al juicio de la Rueda para ver si son dignos de pertenecer a la Hermandad y de la que se extrae un nuevo cargo cada vez. La gente parece dividirse entre aquella dispuesta a pasar la prueba por ánsia de dinero y beneficios sociales, y otro grupo más temeroso de las consecuencias de no ser considerados dignos. La gente va pasando y mientras que algunos son dignos otros simplemente no obtienen veredicto y por tanto debaran someterse de nuevo a la prueba en próximas ceremonias. Los elegidos son recompensados con 50-100 peniques y reverenciados como dignos seguidores de la Luz. Un aldeano es considerado indigno y es ejecutado ante el resto de ciudadanos por seguidores de la Luz, mientras su desconsolada viuda Mariam gime y llora sin poder evitarlo. Ante la falta de veredicto se obliga a más gente a pasar la prueba y Ulrik es aceptado como seguidor, mientras que Abdim es sorprendentemente elegido Rueda de Bronce y ampliamente recompensado. Los elegidos son escoltados al Palacio con grandes honores mientras la gente se dispersa.

Mientras Gunnar y el aprendiz de Shamman quedan con la mujer y la ayudan a dar sepultura a su marido. Esta les informa de la situación y de cómo en pocas semanas la Hermandad ha crecido en seguidores y los pocos opositores que aparecian fueron eliminados tras el juicio de la Rueda. Pocos quedan ya en la ciudad con la fuerza suficiente para oponerse y son más los ambiciosos que viendo el lujo en que viven los sectarios desean su entrada a la misma. La entrada de dinero al parecer relacionado con Julius ha provocado una inflación brutal provocando un encarecimiento brutal de precios y el bloqueo sistematico al que han reducido los seguidores de la Hermandad de la Rueda a la ciudad lleva a situaciones desesperadas entre la población no privilegiada. ¿Qué sucederá cuando tras 10 semanas se complete el círculo y la ciudad se inunde con la Luz de la Verdad? Ahora que su marido falta poco importa y su única intención es huir de esta locura cuanto antes...

Abdim y Ulrik son conducidos al Palacio junto con el resto de nuevos iniciados. Realizan una ceremonia dónde ofrecen parte de su vitalidad a una gran esfera de Luz que Gregor anuncia como la Luz Verdadera y son recompensados con medallones de la Hermandad. El víncula está cerrado a pesar de la reticencia de algunos participantes. Abdim además, por ser Rueda de Bronce realiza una entrega de 1 punto de POW quedando extremadamente exhausto pero con la promesa de que a partir de ahora la Luz será su fuerza. La Luz crece con las dadivas recibidas. Tras esas ceremonias comienza un gran banquete con viveres, seguido de bailes seductores de doncellas y grandes cachimbas para fumar, terminando en una tremenda bacanal orgiastica que deja a todos los presentes (nuevos y altos cargos de la Hermandad) sumidos en un sopor placentero. Sin embargo, Ulrik con su potente vitalidad consigue mantener la compostura y conservar la lucidez suficiente como para ayudar a despertar a Abdim con un terrible plan en mente: exterminar a Gregor y los Hermanos de la Luz.

En otro orden de cosas, Gunnar y Galdric, se deciden a eliminar la fuente del mal encarnada en la Rueda de Piedra y se dirigen a ella para examinarla y destruirla. Evidente es mágica y repleta de runas que no alcanzan a comprender, una verdadera obra de arte que refleja incluso vida propia. Invocando los espiritus de la Bestia, Galdric encarna las potentes garras del Topo Perforador e inicia a triturar fragmentos de piedra mientras Gunnar lanza terribles hachazos sobre su estructura. Ante el ataque, la piedra parece reaccionar defendiendose del ataque y una pequeña esfera de luz surge de su centro. Antes de que puedan hacer mucho más, la esfera lanza unos rayos de luz que incapacitan a la pareja de héroes dejándolos fuera de comnate y un aullido de furia llega a todos los sectarios: ¡La Rueda pide ayuda!

Abdim y Ulrik en ese mismo intante planean asesinar a Gregor que aun vencido por el sopor es presa fácil. El martillo de Ulrik cae sin oposición desparramando los sesos del Rueda de Oro y en ese mismo instante un sentimiento de culpa y fallo les invade, pues tal es el poder de los espiritus de represalia que invaden a aquellos que desafian los preceptos de la Hermandad. Sin apenas voluntad para otra cosa huyen de Palacio mientras los Hermanos comienzan a despertar por la llamada de la Rueda.

Una breve huida los situa junto a la Rueda y consiguen cargar los cuerpos de sus compañeros, escondiendose en el viejo templete. La ciudad se moviliza y todo se ilumina. Buscan a los traidores, aquellos que desafiando el Destino han violado lo más sagrado de la Hermandad: el castigo no puede ser otro que la muerte. Finalmente, y a pesar de la escasa energía recuperada con las flores del estanque, nuestro grupo de aventureros consigue escapar de la ciudad que está más allá de su ayuda pues su llegada fue tardía. Zarzamoria está ya perdida, la luz ha calado demasiado hondo en los corazones de su gente. ¿Quien sabe que ha sucedido en el camino de Julius? ¿Habrán otras ciudades en igualdad de condiciones? Solo una cosa les queda, su vínculo como Hermanos de la Rueda y el símbolo sagrado de la Rueda de Bronce que conserva Abdim, que muestra el camino de la fe y la dirección dónde se encuntra el Amo Julius.
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Re:RQM Cullera

Notapor eihir » 23-10-2008 09:39

A mi me gustó la aventura, aunque reconozco que a excepción del Hechicero los demás teníamos personajes que quizá no eran los más adecuados (me acuerdo ahora del Noble de Yelm que utilizaba antiguamente). De todas formas las cosas salieron bastante bien, ya que no nos quemaron en la hoguera a ninguno... por poco;) .
Respecto a lo de la experiencia, tanto las Tiradas de Mejora como los Puntos de Héroe los debe adjudicar el Máster según la partida. Si una partida media que incluya combates, persecuciones, investigación, etc... son 2 PH, pues una aventura que ocurran menos eventos se da 1 y ya está. Y con las Tiradas de Mejora lo mismo. No es lo mismo una partida en la que vayamos a matar dragones al Plano Heróico que a matar patos a una aldea.
Pero yo estoy muy contento:woohoo: , porque veo que poco a poco está calando la nueva edición. Runequest forever...
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Re:RQM Cullera

Notapor eihir » 23-10-2008 10:14

Se me olvidaba: en cuanto a los que somos Másters, es cierto que nuestros PJ quedan en desventaja respecto a los demás (y más que se notará cuanto más partidas llevemos jugadas). También ocurre lo mismo si alguien se hace un PJ nuevo cuando los demás llevan PJ con varias partidas. Aqui si estoy de acuerdo en dar algo (aunque poco) a estos personajes.

PD: Estoy mirando lo del Asesino, podríamos crearlo entre nosostros, y tal vez adaptar el culto del colmillo negro al modelo actual, ya que no tenía conjuros cañeros, sólo de utilidad. A ver que os parece, nos vemos.
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Experiencia

Notapor Ferran » 25-10-2008 18:23

Bé, ja que Eihir està d'acord jo establiré una experiència base en cada partida de 10 caselles d'experiència per sessió i de 1 punt d'Heroi. Almenys per a les sessions que tinc pensades serà més que suficient. En quan als PJs no jugadors posaria la mitat de caselles i cap PH. En quan als PJs nous portaria un seguiment de sessions jugades (prou fàcil de comptabilitzar donat el escàs nombre de partides que fem) i donar-li 5 caselles d'experiència per sessió jugada pels actuals PJs.

Experiència (jugador): 10 caselles + 1 PH
Experiència (no jugador): 5 caselles

Evidentment, en casos de sessions extraordinàries ho varia adequadament, però així almenys i en cas de tenir mala sort un PJ incrementaria les habilitats minimament entre partides.

Un altra cosa que em va suggerir Pulpandante i que pareix raonable és que les tirades d'experiència d'habilitats inferiors a 75% siguen passades automàticament incrementant-les en 1D4+1 directament (i evitar la mala sort de traure increments de 1 sols). Què et pareix?

Jo personalment no faria professions noves ja que la variabilitat de creació permet fer-se un perfil d'assasí sense problemes gastant les ja existents. En quan al culte tampoc soc massa partidari de crear-lo encara que segur que una vegada vist serà interessant i jugable. Si tens ganes tira endavant que segur que el gastarem :)
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Re:Experiencia

Notapor eihir » 25-10-2008 19:01

Pos estic d'acord en tot, 10 tirades d'experiencia per als que juguen i 5 per als que "nu juguen". En quant al increment automàtic (sense tirar) de les habilitats menors de 75%, també, encara que altra opció sería fer la tirada d'experiencia pero incrementant el 1d4+1 a 1d10, com feiem abans (que ens posavem un 5 automàtic si no tiravem el dado). Dues opcions em pareixen be.

Profesión: Asesino.
Transfondo Cultural: Ciudadano (no se si incluir Campesino y Noble también).
Habilidades Básicas: 1 Arma +10%, Esquivar +10%, Percepción +10%, Sigilo +10%.
Habilidades Avanzadas: Elegir Una: Conocimiento Venenos, Supervivencia, Disfraz, Callejear, Mecanismos.

Asi se cumple la Regla del 50% en la Profesión (todas las profesiones del RQ otorgan un +50% en total, combinando Habilidades Básicas y Avanzadas, ya que tener una de éstas últimas equivale a un +10%).

Proximamente el Culto del Colmillo Negro.
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Experiencia dels Conjurs Runics

Notapor eihir » 27-10-2008 17:17

Ja que estem amb el tema de l'experiencia, que pasa amb els conjurs?.
* En Magia Divina está clar: pagues diners i sacrifiques POD. El POD se incrementa amb les 3 Tirades d'experiencia.
* En Hechicería també està clar: Crec que son 2 (o 3, ara no m'en recorde però està al llibre) Tirades d'Experiencia per conjur.
* Magia Rúnica (Espiritual): Segons el llibre, pagues diners i punt. Pero si guanyes 100 Monedes en una aventura, pagues i de repent ja estàs ple de Magia?? Jo aixó no ho vec clar, jo crec que hi habría que gastar alguna Tirada d'Experiencia per a tindre un conjur. La pega es que pasa amb conjurs progresius (més de 1 punt). Ací es plantejen una serie de posibilitats que comentaré si acepteu el gastar una Tirada d'Experiencia per obtindre Magia Rúnica.

PD: Tot aquest rollo es perque la Magia Rúnica del cult es molt mes barata, i em pareix fort que només pagant et plenes de Magia Rúnica. Descompensa els altres tipus de Magia, crec. Que penseu?
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Re:Experiencia dels Conjurs Runics

Notapor Ferran » 27-10-2008 18:09

Segons les regles "normals" cada Runa té un % que puja de manera independent. Com que estem fusionant tota la magia a una habilitat (Lore / Summoning) estem reduint l'experiència necessària per desenvolupar conjurs. Segons la meva opinió (no massa meditada) la màgia rúnica que prové d'un culte tira el % de Lore i per tant pagant la obtindries sense massa problemes en un temple adequat del culte. Als cultes espirituals passa una cosa similar però amb Summoning i pagant al shamman corresponent. On es podria descompensar és als cultes espirituals que donen tota la màgia rúnica, però com que són minoritaris no aplicaria ninguna cosa addicional.

Crec que si posarem un % independent per conjur rúnic seria també prou cruel per desenvolupar i fer-ho amb % per runes lligades també ho veig prou cruel. reduirien de una bufada el nivell de màgia del món.

Crec que s'han de gastar les limitacions que comporta per equilibrar el cost nul d'experiència: 1AC per traure el foco i una mà lliure, per exemple. A més, podríem aplicar limitacions parcials:

- L'ús del conjur sense la runa adequada lligada comporta un malus o limitació de punts als variables.
- O inclús anyadir 1 casella d'experiència per (punt de conjur o conjur) rúnic que vols anyadir-te.

Per cert, que les lligadures no són com abans. Ara són molt més complicades de fer i de tenir en propietat. Són més cessions del culte per a una missió en concret en forma de relíquies que altra cosa.

Comenta opcions...
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Re:Experiencia

Notapor Ferran » 27-10-2008 18:41

Profesión: Asesino.
Transfondo Cultural: Ciudadano (no se si incluir Campesino y Noble también).
Habilidades Básicas: 1 Arma +10%, Esquivar +10%, Percepción +10%, Sigilo +10%.
Habilidades Avanzadas: Elegir Una: Conocimiento Venenos, Supervivencia, Disfraz, Callejear, Mecanismos.


Jo el basaria en un Spy (que deixa Civilised, Townsman i Noble). Però no em pareixen coherents els % que poses. Un assasí no és un combatent directe (+10% arma i esquivar!) si no que mata de forma indirecta o subtil (+10 Sigilo OK). Tampoc no ha de tindre tanta Percepció realment (+10%). No veig apropiades ni Survival ni Streetwise per un assasí de base, però es podrien incloure també.

Jo deixaria una cosa així més o menys:

H. Bàsiques:
+10 Stealth (per emboscar)
+10 Sleigh (per ocultar les armes!)
+5 Arma de asesino (cerbatana, daga, ... [ocultable i xicoteta])
+5 Throwing (matar de lluny)
+5 Persistency (força de voluntat o resistir tortura)
+5 Perception

H. Avançades:
Elegir una de Lore poisons, Mechanisms o Disguise.

---------------

Opcions per a fer-lo amb professions de "Collected Characters" i el nostre sistema de dos profesions: Thief + Street Tough (Thug), Thief + Spy, Thief + Yeoman (arco), Thief + Soldier. Marque en negreta les dos que em pareixen més coherents encara que segons la segon professió elegida eixirien diferents variants possibles.
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Re:Experiencia

Notapor eihir » 28-10-2008 10:01

Em pareixen be totes les combinacions, ja que el concepte d'assasí es molt divers, jo optava per un tipus més ofensiu, per aixó el +10% Atac i Esquivar, pero lo del Ladrón+Espia es la millor opció, crec. Estic revisant lo del Colmillo Negro, perque crec que en la 2ª Edat... encara no havia nascut!! Confirmaré les dates avore...
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Re:Experiencia

Notapor necrus » 02-11-2008 12:22

Hola, respecto al asesino que comenta Ferran, yo le quitaria lo de resistir tortura.Teoricamente un asesino no es capturado con vida, o muere o se envenena el mismo.:P Le pondria ese +5 al arma como dijo Eihir, pues un asesino es un maestro en el uso de su arma preferida.Lo de +5 Throwing lo dejaria para elección del personaje, que elija si quiere matar de lejos (cobarde) :laugh: o matar en cc.

Hablando de la experiencia, yo dejaria 2 puntos de heroe, Porque si esta puesto asi para los que juegan mucho, si nosotros que jugamos menos lo reducimos, se queda ridiculo. Las tiradas me parecen bien que se aumenten, tambien se podria repetir el 1 cuando tiras para ver lo que aumentas. Yo no haria exito automatico hasta 75% es muy exagerado, lo pondria en 60 como mucho.
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Re:Experiencia

Notapor Ferran » 02-11-2008 13:38

Bueno, es aceptable (tu opción de Asesino es Thief+Thug) más o menos. Como comentaba existen múltiples opciones según nuestro sistema de creación sin necesidad de crear la profesión específica de asesino. De hecho yo no la crearía sino que la haría combinando otras dos.

En cuanto al resto, dejaremos por consenso una cosa adecuada si os parece bien:

PJ: 2PH + 10 casillas experiencia + éxito automático <=50% + 1D6+1 (o elegir 4)
No PJ: 1PH + 5 casillas experiencia + éxito automático <=50% + 1D6+1 (o elegir 4)
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Re:Experiencia

Notapor eihir » 02-11-2008 15:34

OK, jo estic d'acord en l'ultima proposta, ja que en 50% el exit automatic de l'experiencia ja està be. Lo de la profesió d'assassí ho deixem en combinacions a elecció del jugador: un assasí ofensiu com el que proposaba jo es pot fer amb Soldat+Lladre o Soldat+Espía, per eixemple, i ja està. I ara el que em temia (oohh!!:ohmy: ):

LA HERMANDAD DEL COLMILLO NEGRO
El culto fue fundado en 1440 Tiempo Solar. En la Segunda Edad (la época en la que se juega en RQ Mongoose) se juega en el año 908, por lo tanto el Culto NO EXISTE, lo siento mucho :( . El culto se fundó gracias a un Shamán llamado Rokotor, que encontró el espíritu de Colmillo Negro (un Bandido Héroe Legendario que vivió sobre el año 1350) y juntos fundaron la Hermandad Asesino-Shamánica (recuerdo que su nº de miembros siempre era 45, cuando uno moría se reclutaba a otro "hermano" de entre los mejores Asesinos). Bueno, mi gozo en un pozo...
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Re:Experiencia

Notapor Ferran » 02-11-2008 21:27

Umm, Rokotor... gran PNJ :)
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Re:Experiencia

Notapor eihir » 03-11-2008 16:24

Deixa quet a Rokotor, que et conec, em veig altra volta al Plano Heroic buscant poder. Jo estava pensant en posar de PNJ a Jasmir (mitjantçant un Viaje en el Temps) i al Tatarabuelo de Kaltron i Leygim... només per tocaels nassos, ja ja!:laugh:
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