Los Hijos de Kaixiflan

Re:Dudas

Notapor Vicent » 18-12-2010 14:46

Pues entonces elijo ciencia
Avatar de Usuario
Vicent
 
Mensajes: 1608
Registrado: 02-10-2004 01:00

Abunda: Ciencia

Notapor Ferran » 18-12-2010 15:11

Rectificada la órden de Amelio: Abunda la CIENCIA
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Abunda: Ciencia

Notapor Rafa » 19-12-2010 02:11

Como ya predije, la escasez y (aun) mayor valor de la ciencia hace que todas las abundancias declaradas por el comercial sean siempre de ciencia, hasta el momento en el que todos tengamos ciencia, que nos la soplara lo que se declare abundante.

Por cierto, me doy cuenta de que los Amelios van a acabar bastante (mucho) con el comercio...¿de que me vale una ruta comercial si puedo cambiar ya recursos por Amelios? Vale que solo cubren el 50% de los requisitos, pero en la practica es un 50% de descuento.

El unico comercio que aún existira va a ser el de Ciencia, claro, porque aún hacen falta 5 para pasar de era...y en la siguiente 8 para el edificio de ciencia dichoso, y despues todo arreglado...
Avatar de Usuario
Rafa
 
Mensajes: 2241
Registrado: 02-10-2004 01:00

Debate politico

Notapor Rafa » 19-12-2010 02:19

or ahora el único debate que existe es el del puesto de comercial, ya que es el unico que realmente afecta a los demas personajes. En este caso discutimos que recurso queremos que abunde y votamos a Amelio si este lo declara. En la practica no es mas que cada uno vota un producto y el que gana es abundante, solo que Amelio es el portavoz (y de paso se gana unos beneficios del cargo).
El resto de los cargos, tal y como estan ahora, no admiten debate politico, ya que no afectan a todos los jugadores a la vez: esta claro que como gobernador puedo prometer ayudar a tal o tal persona, pero a las demas se la sopla, y si me votan es por querencia. Y el de preferido es aún peor, simplemente se vota a alguien para que otro no lo sea...
EStos dos cargos tienen o que desaparecer o que cambiar radicalmente, sino, pues ahi estaran...dejar desierto el puesto de gobernador no va a ser ningun drama, asi que realmente no se porque el burocrata lo ha hecho asi. Es decir, nadie se va a dar cuenta de que nadie es gobernador porque, sencillamente, el gobernador no hacia nada (y mas ahora, en mi caso, que me sobran ya todos los recursos menos ciencia...ni siquiera podria recolectar)

A ver si las idea de Isra son viables y les damos un empujon a estos cargos "politicos".
Avatar de Usuario
Rafa
 
Mensajes: 2241
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Debate politico

Notapor Vicent » 19-12-2010 02:40

Lo de comercio de ciencia es importante, pero con el cambio de su cotización dudo que muchos comerciemos este año. Seguramente nos esperaremos un año a pillarla a 1:1

Por lo que dices de los otros dos cargos es verdad que no tienen influencia directa en el resto de los jugadores.
Yo intentaría transformar el de preferido en algo "compensatorio", que sólo pueda ser ocupado por los que van "peor". Y tratar de darle al gobernador algo que influya más directamente. Algo que no sea muy importante pero que nos afecte en cierta medida, como el comercio.

Nos vemos
Avatar de Usuario
Vicent
 
Mensajes: 1608
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Debate politico

Notapor isra » 19-12-2010 10:57

Cierto, no hay gobernador porque el cargo ha quedado desierto. La fase de pol´ñitica implica más que emitir un voto personal, se trata de que exista debate previo para tener claras las cosas del devenir del reino.


Que clase de debate quieres que se produzca? , a ver el preferido no pude hacer nada por nadie , salvo tal vez enviar a Kaixiflan a un lugar para pacificarlo y ahi esta la clave, UN lugar , uno.

Es decir puedes "ayudar" a otro jugador , con lo que puedes negociar con UN voto, los otros jugadores te votan o no por tu cara bonita.

Ejemplo.

Noren: votame Paris y te ayudo...
Amelio: Votame a mi Dinara y te ayudo

efecto Paris vota a Noen , Dinara a Amelio , Amelio , Noren , Bianca y Niclos les da igual a quien votar puesto que nadie les va a ayudar ni van a se "recompensados"

Paso de volver a postear lo mismo para el gobernador , que de momento puede ayudar a 1...el gobernador en algun momento podra ayudar a mas gente porque tendra mas acciones...pero eso solo pasaria si los ejercitos "neutrales" fueran mas comunes , por que son un "rara abis" ( o como se escriba), ademas el puesto seria el de "buen samaritano" no gobernador.

Ahora como estan los cargos la peña vota por que le da igual , de hecho a mi a veces se me olvoda emitir un voto ( y casi que es mejor porque asi habra menos puestos desiertos XD). Hay que mejorar muchisimo la fase politica y los cargos , si no , como vengo diciendo desde hace tiempo , noi son interesantes y su utilidad es nula.
Timotei , timotei ... Tiiimoooteiii !
Avatar de Usuario
isra
 
Mensajes: 2293
Registrado: 02-10-2004 01:00

Otras cosas que fallan

Notapor isra » 19-12-2010 11:05

Estubimos comentando algo ayer ,cosas curiosas y que no estan clara:

-Los monstruos y los bandidos no deberian colaborar ni poder ocupar las mismas casillas ya que son 2 bandos diferentes(monstruos/humanos) , no se como esta ahora el asunto pero estos dos tipos de antagonista puedan "apoyarse" en los ataques , ni compartir casilla.

-Los ejercitos neutrales no puden empezar combates , pero deberian contar como "apoyo" contra bandidos y mosntruos a cualquier jugador que iniciara un combate en una casilla que los contenga. rece logico quye tus compatriotas te ayuden y no se queden mirando como muern sus amigos.

ejemplo: montruos, ejeercito neutral, ejercito jugador
.el jugador deberia contar como que posee dos ejercitos en la casilla

-Para ser utilies las fortalezas y capitales deberian dar un bonus a los ejercitos que lucharan en ellas. la capital ademas deberia extender su bonus a las areas "protegidas" de su alrededor. Ademas , no se como funciona ahora, ningun bandido o monstruo deberia ser capaz de entrar en la casilla de la capital . asi se produciria un efecto "casa" enb la capital ( tal vez las fortalezas debieran actuar igual , no se)

Bueno por el momento esto era todo lo que queria comentar. Piensa en ello , que creo que se necesita "pulir" las opciones d elos jugadores.
Timotei , timotei ... Tiiimoooteiii !
Avatar de Usuario
isra
 
Mensajes: 2293
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Otras cosas que fallan

Notapor Rafa » 19-12-2010 11:57

Lo de que las fortalezas y la capital den bonus me parece buena idea: despues de todo tu peleas desde las murallas y los demas al raso... Y lo de que la fortaleza permita "esconder" unidades tambien me parece bien, asi los campesinos correran a la capital o a las fortalezas para protegerse, aunque tuvieras que usar 1 comida por unidad "escondida" por turno o salen fuera de la fortaleza (para simular asedios).
Lo mas sencillo es que una fortaleza cuente como una unidad militar mas en la casilla que se encuentra, siempre que exista al menos otra unidad militar. Si solo tienes campesinos, lo unico que podrian hacer es protegerse en su interior. Y para que sirvan de algo, yo ampliaria este bonus a su periferia, para poder hacer asi una especie de linea defensiva, acumulando los bonus de varias fortalezas en casillas que esten adyacentes a varias y crear zonas inexpugnables. La verdad es que la idea me gusta y da mucho juego (ademas de aumentar la utilidad de las fortalezas, que ahora son peores que las villas porque solo recolectan en 1 casilla y solo puedes desplegar ejercitos en ellas)
Avatar de Usuario
Rafa
 
Mensajes: 2241
Registrado: 02-10-2004 01:00

Gobernador

Notapor Rafa » 19-12-2010 12:04

Ya propuse en su momento la idea de las politicas al estilo Civi para el gobernador. Es decir, que el gobernador, igual que el comercial elige que producto abunda, tuviera que elegir que politica se va a seguir este año: Militarista (bonus +1 a los ejercitos de todos los jugadores), Expansionista (¿bonus a exploración?), Economica (mas Amelios por cada recurso), Desarrollo (edificios mas baratos) y Crecimiento (unidades mas baratas). De esta forma quedaria igual que el comercial, y se queda con las acciones y los beneficios anteriores (el comercial tambien tiene mejor ratio de comercio),

Lo del preferido esta mas complicado, ya que es una cargo realmente no politico y no se me ocurre que podria hacer él por nosotros...
Avatar de Usuario
Rafa
 
Mensajes: 2241
Registrado: 02-10-2004 01:00

Dudas

Notapor Ferran » 19-12-2010 14:22

Uf, qué bombardeo de sugerencias. Muchas interesantes que aprovecharé como digo para el próximo parche. Las que menciono en negrita son de aplicación inmediata porque me parecen muy coherentes y no me plantean dudas. El resto queda en fase de estudio para el parche pero que ya comento ahora:

Por cierto, me doy cuenta de que los Amelios van a acabar bastante (mucho) con el comercio...¿de que me vale una ruta comercial si puedo cambiar ya recursos por Amelios?


Con la ruta puedes obtener mayores ingresos aprovechando las ventajas de ratios de comercio y te vale para llegar a cubrir ese 50% no pagable con monea.

EStos dos cargos tienen o que desaparecer o que cambiar radicalmente, sino, pues ahi estaran...dejar desierto el puesto de gobernador no va a ser ningun drama, asi que realmente no se porque el burocrata lo ha hecho asi.


De acuerdo en la base del razonamiento, no afectan al devenir general y es posible que sean votos de "castigo". Aún así actuan de reguladores dando ventajas a los que mayoritariamente se decide. El cargo desierto es porque no tenia contemplada otra opcion en caso de empate y viene a ser como el empate en controlar un recurso, ni pa ti ni pa mi.

Lo de comercio de ciencia es importante, pero con el cambio de su cotización dudo que muchos comerciemos este año. Seguramente nos esperaremos un año a pillarla a 1:1


Pienso lo mismo.

Hay que mejorar muchisimo la fase politica y los cargos , si no , como vengo diciendo desde hace tiempo , noi son interesantes y su utilidad es nula.


De acuerdo en que hay que corregir este desajuste.

Los monstruos y los bandidos no deberian colaborar ni poder ocupar las mismas casillas ya que son 2 bandos diferentes(monstruos/humanos) , no se como esta ahora el asunto pero estos dos tipos de antagonista puedan "apoyarse" en los ataques , ni compartir casilla.


Me parece bien que no colaboren y de hecho cada una va a lo suyo: bandidos hacia recursos y Monstruos hacia Colonos. Por eso es raro que se perpetue el coincidir en una casilla. Si la suerte determina que aparecen justo en esa casilla los separaré en cuanto me sea posible. En el caso de estar trabados se luchará primero con los monstruos y en una acción posterior con los bandidos.

Los ejercitos neutrales no puden empezar combates , pero deberian contar como "apoyo" contra bandidos y mosntruos a cualquier jugador que iniciara un combate en una casilla que los contenga. rece logico quye tus compatriotas te ayuden y no se queden mirando como muern sus amigos.


Lo veo lógico y me vale ese comportamiento si el gobernador no los usa para otra acción. Si los requiere para realizar otro trabajo no contarán como apoyo.

Para ser utilies las fortalezas y capitales deberian dar un bonus a los ejercitos que lucharan en ellas. la capital ademas deberia extender su bonus a las areas "protegidas" de su alrededor. Ademas , no se como funciona ahora, ningun bandido o monstruo deberia ser capaz de entrar en la casilla de la capital . asi se produciria un efecto "casa" enb la capital


La Capital extiende sus efectos a todo el mapa con los bonus militares. Lo que mencionas son efectos de la "Infraestructura Fuerte" aunque me parece bien que la Capital esté protegida de la entrada de monstruos (pero no su periferia). Los bandidos no tienen necesidad de entrar porque no hay recursos en la casilla de la Capital. No lo veo tan necesario ni determinante ya que siempre recolectas el básico de la periferia de la Capital independientemente de otros factores.

Lo de que las fortalezas y la capital den bonus me parece buena idea: despues de todo tu peleas desde las murallas y los demas al raso...


Técnicamente no, existe la mejora Murallas que da ese efecto a través del bonus militar con distancia infinita...

Y lo de que la fortaleza permita "esconder" unidades tambien me parece bien, asi los campesinos correran a la capital o a las fortalezas para protegerse, aunque tuvieras que usar 1 comida por unidad "escondida" por turno o salen fuera de la fortaleza (para simular asedios).


Este concepto sí que me atrae, tengo que mirarlo en profundidad.

Lo mas sencillo es que una fortaleza cuente como una unidad militar mas en la casilla que se encuentra, siempre que exista al menos otra unidad militar. Si solo tienes campesinos, lo unico que podrian hacer es protegerse en su interior. Y para que sirvan de algo, yo ampliaria este bonus a su periferia, para poder hacer asi una especie de linea defensiva, acumulando los bonus de varias fortalezas en casillas que esten adyacentes a varias y crear zonas inexpugnables.


De nuevo solapan algunos conceptos con la "Infraestructura Fuerte". Lo de los bonus extra no lo tengo muy claro aún...

las fortalezas, que ahora son peores que las villas porque solo recolectan en 1 casilla y solo puedes desplegar ejercitos en ellas)


Eso es cierto, a mayor coste tiene un efecto para el jugador más desfavorable...

Ya propuse en su momento la idea de las politicas al estilo Civi para el gobernador. Es decir, que el gobernador, igual que el comercial elige que producto abunda, tuviera que elegir que politica se va a seguir este año: Militarista (bonus +1 a los ejercitos de todos los jugadores), Expansionista (¿bonus a exploración?), Economica (mas Amelios por cada recurso), Desarrollo (edificios mas baratos) y Crecimiento (unidades mas baratas). De esta forma quedaria igual que el comercial, y se queda con las acciones y los beneficios anteriores (el comercial tambien tiene mejor ratio de comercio),


Me parece bien, pero aun no veo la manera de crear los efectos oportunos. Imagino que aprovecharé el evento de Entrada en la Liga de los Reinos para realizar otro parche importante de las reglas y es un buen momento para reestructurar la política.
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Dudas

Notapor Rafa » 19-12-2010 15:19

Me parece bien, pero aun no veo la manera de crear los efectos oportunos.


pero si te los describo en el post...
Politica
Militarista: si la eliges da +1 a los combates de todos los jugadores.
Expansionista: cada accion de exploracion explora una casilla extra.
Economica: cada recurso da 15 Amelios en lugar de 10
Desarrollo: Los edificios cuestan un % menos de recursos
Crecimiento: las unidades cuestan menos recursos ( a decidir)
Logistica: tofos los jugadores tienen una accion extra.

El gobernador elige una de las politicas como lo haria el comercial y ya esta, vigente hasta la siguiente eleccion, como el comercial. No se donde esta el problema...
Avatar de Usuario
Rafa
 
Mensajes: 2241
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Dudas

Notapor isra » 19-12-2010 15:21

Me parece bien que no colaboren y de hecho cada una va a lo suyo: bandidos hacia recursos y Monstruos hacia Colonos. Por eso es raro que se perpetue el coincidir en una casilla. Si la suerte determina que aparecen justo en esa casilla los separaré en cuanto me sea posible. En el caso de estar trabados se luchará primero con los monstruos y en una acción posterior con los bandidos.


A mi si me parece bastante facil que acaben juntos , unso van a por los recursos y otros a por los colonos , lo que pasa es que lkos colonos van a por los recursos con los cual una casilla con colonos y recursos ( lo normal) es pasto de ambos...

Sigo pensando que nunca deberian estar juntos bandidos y monstruos, en principio los monstruos "atacarian" a los bandidos ¿no?...es mas facil , creo , que la iniciativa se monte asi:

primero mueven ejercitos jugadores ( + los del gobernador)
segundo muven los monstruos ( si no estan trabados)pero no pueden acabar en la casilla de un bandido.
tercero mueven bandidos, si no estn trabados, (no acaban en casilla de monstruo)

Asi se acota mas la "aleatoriedad" de los moviemientos ( que en realidad los hace Ferran) y hay unas pautas de ruta mas claras , sin que puedan acumularse exesivo combate en una casilla, y de paso se evita que un ejercito sea deborado pero no asi los bandidos.
Timotei , timotei ... Tiiimoooteiii !
Avatar de Usuario
isra
 
Mensajes: 2293
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Dudas

Notapor isra » 19-12-2010 15:23

pero si te los describo en el post...

Politica

Militarista: si la eliges da +1 a los combates de todos los jugadores.

Expansionista: cada accion de exploracion explora una casilla extra.

Economica: cada recurso da 15 Amelios en lugar de 10

Desarrollo: Los edificios cuestan un % menos de recursos

Crecimiento: las unidades cuestan menos recursos ( a decidir)

Logistica: tofos los jugadores tienen una accion extra.

Creo que es muy bueno ese ajuste, ESO SI da pie a debate y discusion...lo quiero, lo quiero!!!<br><br>Post editado por: isra, en: 19/12/2010 14:24
Timotei , timotei ... Tiiimoooteiii !
Avatar de Usuario
isra
 
Mensajes: 2293
Registrado: 02-10-2004 01:00

Re:Dudas

Notapor Galen » 19-12-2010 16:58

A ver, rapidito.

Estoy de acuerdo con el resumen de Isra sobre los movimientos de las unidades con la salvedad que los monstruos pueden entrar en una casilla con gente (incluso bandidos) pero entonces obligan a los bandidos a mover a otra casilla libre. Vamos, que huyen de ellos como la gente "normal".

Y lo de las políticas con reminiscencias del Civi, ¡Muy bueno! A pulir un poco y a aplicar.

Y a modo de boceto, el/la preferido/a podría sustituirse por el "Consejero de Kaixiflán" y estaría automáticamente en manos del que menos puntos tuviera. Me recuerda a la utilidad de la carta "guardia" del Mercado de Alturien. ¿La utilidad del consejero? A desarrollar.
Avatar de Usuario
Galen
 
Mensajes: 1935
Registrado: 02-10-2004 01:00
Ubicación: Valencia

Re:Dudas

Notapor Ferran » 19-12-2010 17:24

Nos veremos luego y comentamos, pero aporto aclaraciones:

pero si te los describo en el post... Politica
Militarista: si la eliges da +1 a los combates de todos los jugadores.
Expansionista: cada accion de exploracion explora una casilla extra.
Economica: cada recurso da 15 Amelios en lugar de 10
Desarrollo: Los edificios cuestan un % menos de recursos
Crecimiento: las unidades cuestan menos recursos ( a decidir)
Logistica: tofos los jugadores tienen una accion extra.

No digo que no sea mejor de lo que hay. Me referia a que la intención es que la política sirva de fuerza reguladora para compensar la diferencia de Fama acumulada y en ese aspecto no se avanza. Me gustaria aplicar todos los cambios en politica a la vez y corregir ese desajuste. De todas maneras son ventajas a tener MUY en cuenta.

-primero mueven ejercitos jugadores ( + los del gobernador)
-segundo muven los monstruos ( si no estan trabados)pero no pueden acabar en la casilla de un bandido.
-tercero mueven bandidos, si no estn trabados, (no acaban en casilla de monstruo)


Es una manera, pero el problema se da cuando se explora una casilla en la que hay monstruos y aparecen bandidos. El conflicto puede llegar a aparecer, pero me parece perfecto definir las iniciativas claramente para que los movimientos sean más predecibles y eviten los problemas de apilamiento.
Avatar de Usuario
Ferran
 
Mensajes: 2103
Registrado: 02-10-2004 01:00

AnteriorSiguiente

Volver a Foro de Campañas

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado

cron