Reino de los Dragones

Re:Los Fantabulosos

Notapor isra » 24-01-2012 02:39

En principio el Forzudo se llamara Haul...y tiene poderes de fuego/fakir:

-Super fuerza
-Combate bare hand con mucho daño
-piel endurecida
-piel resistente al fuego
-aliento de fuego

y algun poder mas basado en fuerza/re4sistencia/fuego

en principio es un tio de aspecto fiero pero bonachon , un hombre de familia , casado y con 7 hijas pequeñas (Paru , Peru, Piru,Poru , Puru y Purum) ...

algo asi...


NT: como veis su mujer esta muy buena ;)y tambien formaria parte del circo...
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Re:Los Fantabulosos

Notapor isra » 24-01-2012 10:31

Por cierto el espectaculo de arrastrar carromatos y hacer tira y afliga con bueyes o caballos me mola , tambien incluyo para mi petsonaje tragar espadas o doblarlas con el cuello , tragar fuego y caminar sobre brasas...lo que pae el carro por encima tambies es bastante de fakir , ja , ja ja..

volvere a ver el video del "tu si que vales" indio.

por cierto tirne 7 hijas y puse 6 nombres...bueno simplemente seguid la progresion logica de nombres...XD
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 24-01-2012 14:35

Ok, me parece bien el concepto de Haul y si todas sus hijas están como la madre darán mucho que hablar ;) Resumo las peticiones como referencia:

- Superfuerza (OF)
- Piel Endurecida (DEF)
- Resistencia al Fuego (DEF)
- Aliento de Fuego (OF)

Seguramente con la superfuerza ya tendrá un buen combate HtH que puedes complementar con un Estilo de Lucha" de manera que no contaría como poder y por tanto te quedaría aún un hueco de poder a completar en el futuro.

Como tragafuegos, es posible que te interese un Absorción Defensiva de Fuego, o incluso un Absorción Curadora de Fuego más que una Resistencia simple al fuego. La diferencia está en que los puntos de BODY que absorbes te permiten potenciar una característica o poder (batería humana) o en el caso de la curativa recuperar STUN por ejemplo.

Una opción similar seria que en vez de Fuerza se elija Density Increase (Aumentar masa) que da fuerza y defensa para juntar los dos poderes en uno y tener otro disponible.

Seria interesante completar el PJ con algún poder de utilidad o Movimiento.
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Re:Los Fantabulosos

Notapor juan_del_caos » 24-01-2012 22:10

Con lo del personaje de Juan, os referís al mío ¿verdad?
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Rafa » 26-01-2012 18:05

¿Tu te llamas Juan? Pues eso B)

Si, esperamos ansiosamente la inclusion de tu personaje que al parecer dotara de seriedad el grupo...Dios nos pille confesados...
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 27-01-2012 20:40

Bueno, ya he ajustado los puntos y limitaciones iniciales de la campaña.

Los PJs serán de 150 puntos con un máximo de 30 complicaciones (antiguas desventajas). La idea es que lleguéis a 400 puntos hacia el final de la campaña y la experiencia se dará en bloques de 50 puntos. Cada bloque aumentará los máximos expuestos a continuación.

Los límites iniciales serán:

- Características <= 15
- SPD <= 3 Rapidez (recomendado máximo)
- CV <= 6 (Viene a ser el bonus of/def)
- DC <= 7 (Daño máximo aproximado 7D6 o 2D6+1K)
- AP <= 40 (Puntos activos)
- SK <= 12 (Habilidades a 12-)
- DEF <= 8 (Defensas normales)
- rDEF <= 4 (Defensas reforzadas) [img size=930]http://www.alpeia.com/forum/old_uploads/uploaded/images/hs6.png[/img]
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 27-01-2012 20:50

Propuesta de poderes para el "Espectro de Rafma:

- Ganchos de escalada (MOV)

AP=5 R=5 END=1 Swinging 10m
AP=10 R=10 END=1 Swinging 20m

- Caídas/Planear (MOV)

AP=10 R=4 END=0 Flight 10m (-1 Gliding, -1/2 Limited Movement)
AP=20 R=8 END=0 Flight 20m (-1 Gliding, -1/2 Limited Movement)
AP=30 R=12 END=0 Flight 30m (-1 Gliding, -1/2 Limited Movement)

- Cambio de aspecto (UTILIDAD)

AP=18 R=18 END=2 Shapeshift - Sight Group - Any form
AP=23 R=23 END=2 Shapeshift - Sight/Hear Group - Any form
AP=28 R=28 END=3 Shapeshift - Sight/Hear/Touch Group - Any form

- Desvanecerse (DEF/UTILIDAD)

AP=20 R=20 END=2 Invisibility - Sight Group (-1/2 When not attacking)
AP=20 R=13 END=2 Invisibility - Sight Group
AP=30 R=20 END=2 Invisibility - Sight Group - No fringe (-1/2 When not attacking)
AP=30 R=30 END=3 Invisibility - Sight Group - No fringe

- Cuchillos arrojadizos (OF)

AP=30 R=30 END=3x3 Ranged Killing Attack 1D6+1 (+1/4 Armor Piercing, +1/4 Autofire-3)
AP=40 R=40 END=4x3 Ranged Killing Attack 1D6+1 (+1/4 Armor Piercing, +1/4 Autofire-3, +1/2 Line of Sight)
AP=45 R=45 END=4x3 Ranged Killing Attack 2D6 (+1/4 Armor Piercing, +1/4 Autofire-3)
AP=60 R=60 END=6x3 Ranged Killing Attack 2D6 (+1/4 Armor Piercing, +1/4 Autofire-3, +1/2 Line of Sight)
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 07-02-2012 22:06

Para cuadrar mejor los personajes y poderes iniciales de vuestros personajes podréis empezar con 4 poderes (los máximos serán un poder de 10 puntos activos, uno de 20, uno de 30 y uno de 40)

Mañana subiré la propuesta de poderes para Juanillo.

Propuesta de poderes para "Haul" de Isra:

------------
Haul (Isra)
------------

- Defensas resistentes (DEF)

AP=6 R=6 END=0 Resistant Defense 2 PD / 2 ED [4 a repartir]
AP=9 R=9 END=0 Resistant Defense 3 PD / 3 ED [6 a repartir]
AP=12 R=12 END=0 Resistant Defense 4 PD / 4 ED [8 a repartir]

- Density Increase (DEF/OF)

AP=6 R=6 END=0 Density Increase +5 STR +1PD +1ED x2 (0 END +1/2)
AP=7 R=5 END=0 Density Increase +5 STR +1PD +1ED x2 (0 END +1/2, +1/4 Persistant, -1/2 Always On)
AP=7 R=7 END=0 Density Increase +5 STR +1PD +1ED x2 (0 END +1/2, +1/4 Persistant)

AP=12 R=12 END=0 Density Increase +10 STR +2PD +2ED x4 (0 END +1/2)
AP=14 R=10 END=0 Density Increase +10 STR +2PD +2ED x4 (0 END +1/2, +1/4 Persistant, -1/2 Always On)
AP=14 R=14 END=0 Density Increase +10 STR +2PD +2ED x4 (0 END +1/2, +1/4 Persistant)

AP=18 R=18 END=0 Density Increase +15 STR +3PD +3ED x8 (0 END +1/2)
AP=21 R=15 END=0 Density Increase +15 STR +3PD +3ED x8 (0 END +1/2, +1/4 Persistant, -1/2 Always On)
AP=21 R=21 END=0 Density Increase +15 STR +3PD +3ED x8 (0 END +1/2, +1/4 Persistant)

AP=24 R=24 END=0 Density Increase +20 STR +4PD +4ED x16 (0 END +1/2)
AP=28 R=20 END=0 Density Increase +20 STR +4PD +4ED x16 (0 END +1/2, +1/4 Persistant, -1/2 Always On)
AP=28 R=28 END=0 Density Increase +20 STR +4PD +4ED x16 (0 END +1/2, +1/4 Persistant)

He colocado la versión sin la limitación de Always On para evitar que la masa sea permanentemente aumentada. Al ser Persistente no desaparece al quedar

inconsciente ni aturdido. Las defensas en este poder no pueden comprarse directamente reforzadas de manera que debe combinarse con el anterior.


- Absorción de fuego (DEF/OF)

AP=6 R=4 END=0 Absortion 5 Fire->STR (+1/4 Persistant, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)
AP=9 R=6 END=0 Absortion 5 Fire->STR (+1/4 Persistant, +1/2 Defensive, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)
AP=11 R=9 END=0 Absortion 5 Fire->STR (+1/4 Persistant, +1 Defensive Resistant, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)

AP=12 R=8 END=0 Absortion 10 Fire->STR (+1/4 Persistant, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)
AP=17 R=12 END=0 Absortion 10 Fire->STR (+1/4 Persistant, +1/2 Defensive, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)
AP=22 R=17 END=0 Absortion 10 Fire->STR (+1/4 Persistant, +1 Defensive Resistant, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)

AP=19 R=12 END=0 Absortion 15 Fire->STR (+1/4 Persistant, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)
AP=26 R=19 END=0 Absortion 15 Fire->STR (+1/4 Persistant, +1/2 Defensive, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)
AP=34 R=26 END=0 Absortion 15 Fire->STR (+1/4 Persistant, +1 Defensive Resistant, 0(-1/2) Always on, -1/2 Limited Phenomenon: Fire)

Nota de las defensas con Absorción: Cuando está cargado al máximo no protege de más BODy/STUN del fuego. El efecto es que está sobrecargado y debe esperar a

que se disipe el efecto para volver a adquirir la defensa. El total que puede absorber es x2 el valor comprado. Always On no da puntos porque no supone una limitación tenerlo permanentemente activo.

- Aliento de fuego (OF)

AP=25 R=10 END=2 Blast 4D6 (+1/4 Area Effect: Cone, -1/2 x2END, -1/4 Gestures, -1 Focus [-1 Obvious Accessible, 0 Expendable])
AP=25 R=12 END=2 Blast 4D6 (+1/4 Area Effect: Cone, -1/4 Gestures, -1 Focus [-1 Obvious Accessible, 0 Expendable])
AP=25 R=14 END=2 Blast 4D6 (+1/4 Area Effect: Cone, -1 Focus [-1 Obvious Accessible, 0 Expendable])

AP=37 R=12 END=2 Blast 5D6 (+1/4 Area Effect: Cone, -1/2 x2END, -1/4 Gestures, -1 Focus [-1 Obvious Accessible, 0 Expendable])
AP=37 R=15 END=2 Blast 5D6 (+1/4 Area Effect: Cone, -1/4 Gestures, -1 Focus [-1 Obvious Accessible, 0 Expendable])
AP=37 R=17 END=2 Blast 5D6 (+1/4 Area Effect: Cone, -1 Focus [-1 Obvious Accessible, 0 Expendable])

He considerado una cantimplora de aceite normal como OAF y por eso no da puntos por Expendable.
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 08-02-2012 22:36

Bueno, la prometida propuesta para Juan:

--------------------
Paladin Solar (Juan)
--------------------

- Curación

AP=10 R=10 END=1 Simplified Healing 1D6 (Max 6/24h)
AP=12 R=12 END=1 Simplified Healing 1D6 (Max 6/6h) (+1/4 Decreased reuse Duration 6h)
AP=15 R=15 END=1 Simplified Healing 1D6 (Max 6/1h) (+1/2 Decreased reuse Duration 1h)

AP=20 R=20 END=2 Simplified Healing 2D6 (Max 12/24h)
AP=25 R=25 END=2 Simplified Healing 2D6 (Max 12/6h) (+1/4 Decreased reuse Duration 6h)
AP=30 R=30 END=3 Simplified Healing 2D6 (Max 12/1h) (+1/2 Decreased reuse Duration 1h)

El tiempo indica cuando se puede repetir la curación sobre un mismo blanco y el máximo efecto es el máximo que puede curar

durante un periodo determinado.

- Carga rápida

AP=10 R=4 END=1 Teleport 10m (Must pass throug intervening space -1/4, Only to charge into close combat -1)
AP=20 R=9 END=2 Teleport 20m (Must pass throug intervening space -1/4, Only to charge into close combat -1)
AP=30 R=13 END=3 Teleport 30m (Must pass throug intervening space -1/4, Only to charge into close combat -1)

El movimiento para la carga es la mitad de los metros y el ataque es posterior. Realizar el poder así era más sencillo y barato

consiguiendo el efecto de entrar a cuerpo a cuerpo realizando un ataque.

- Mossegada del sol

AP=6 R=3 END=1 Flash Sight Group 1D6 (+1/4 Area: Cone 8m, -1 OAF Shield)
AP=7 R=3 END=1 Flash Sight Group 1D6 (+1/2 Area: Cone 16m, -1 OAF Shield)
AP=6 R=6 END=1 Flash Sight Group 1D6 (+1/4 Area: Cone 8m)
AP=7 R=7 END=1 Flash Sight Group 1D6 (+1/2 Area: Cone 16m)

AP=12 R=6 END=1 Flash Sight Group 2D6 (+1/4 Area: Cone 8m, -1 OAF Shield)
AP=15 R=7 END=1 Flash Sight Group 2D6 (+1/2 Area: Cone 16m, -1 OAF Shield)
AP=12 R=12 END=1 Flash Sight Group 2D6 (+1/4 Area: Cone 8m)
AP=15 R=15 END=1 Flash Sight Group 2D6 (+1/2 Area: Cone 16m)

AP=19 R=9 END=2 Flash Sight Group 3D6 (+1/4 Area: Cone 8m, -1 OAF Shield)
AP=22 R=10 END=2 Flash Sight Group 3D6 (+1/2 Area: Cone 16m, -1 OAF Shield)
AP=19 R=19 END=2 Flash Sight Group 3D6 (+1/4 Area: Cone 8m)
AP=22 R=22 END=2 Flash Sight Group 3D6 (+1/2 Area: Cone 16m)

AP=25 R=11 END=2 Flash Sight Group 4D6 (+1/4 Area: Cone 8m, -1 OAF Shield)
AP=30 R=13 END=3 Flash Sight Group 4D6 (+1/2 Area: Cone 16m, -1 OAF Shield)
AP=25 R=25 END=2 Flash Sight Group 4D6 (+1/4 Area: Cone 8m)
AP=30 R=30 END=3 Flash Sight Group 4D6 (+1/2 Area: Cone 16m)

AP=31 R=14 END=3 Flash Sight Group 5D6 (+1/4 Area: Cone 8m, -1 OAF Shield)
AP=37 R=17 END=4 Flash Sight Group 5D6 (+1/2 Area: Cone 16m, -1 OAF Shield)
AP=31 R=31 END=3 Flash Sight Group 5D6 (+1/4 Area: Cone 8m)
AP=37 R=37 END=4 Flash Sight Group 5D6 (+1/2 Area: Cone 16m)

- Esfera de luz

AP=16 R=16 END=2 Barriers 2m 1 BODY 3 PD / 3 ED (-1 OAF Shield)
AP=16 R=16 END=2 Barriers 2m 1 BODY 3 PD / 3 ED
AP=20 R=11 END=1 Barriers 2m 1 BODY 3 PD / 3 ED (+1/4 Mobile, -1 OAF Shield)
AP=20 R=20 END=2 Barriers 2m 1 BODY 3 PD / 3 ED (+1/4 Mobile)

AP=30 R=15 END=3 Barriers 4m 3 BODY 5 PD / 5 ED (-1 OAF Shield)
AP=30 R=30 END=3 Barriers 4m 3 BODY 5 PD / 5 ED
AP=37 R=17 END=4 Barriers 4m 3 BODY 5 PD / 5 ED (+1/4 Mobile, -1 OAF Shield)
AP=37 R=37 END=4 Barriers 4m 3 BODY 5 PD / 5 ED (+1/4 Mobile)



Con 2m hace media circunferencia de proteccion. Con 4m permite englobar a un amigo o a sí mismo como muro dfensivo o colocarlo

sobre un enemigo a encerrar.Los puntos de defensa se pueden recolocar de manera que bloquee PD solo haciendo una barrera física

importante.

- Lanza solar

AP=20 R=8 END=4 Blast 4D6 (-1 OAF Lanza, -1/2 x2 END)
AP=20 R=10 END=2 Blast 4D6 (-1 OAF Lanza)
AP=20 R=15 END=4 Blast 4D6 (-1/2 x2END)
AP=20 R=20 END=2 Blast 4D6

AP=25 R=10 END=4 Blast 5D6 (-1 OAF Lanza, -1/2 x2 END)
AP=25 R=12 END=2 Blast 5D6 (-1 OAF Lanza)
AP=25 R=17 END=4 Blast 5D6 (-1/2 x2END)
AP=25 R=25 END=2 Blast 5D6

AP=30 R=12 END=6 Blast 6D6 (-1 OAF Lanza, -1/2 x2 END)
AP=30 R=15 END=3 Blast 6D6 (-1 OAF Lanza)
AP=30 R=20 END=6 Blast 6D6 (-1/2 x2END)
AP=30 R=30 END=3 Blast 6D6

AP=35 R=14 END=6 Blast 7D6 (-1 OAF Lanza, -1/2 x2 END)
AP=35 R=17 END=3 Blast 7D6 (-1 OAF Lanza)
AP=35 R=23 END=6 Blast 7D6 (-1/2 x2END)
AP=35 R=35 END=3 Blast 7D6

Con Lanza (a arma elegida) el rayo sale de ella.
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Re:Los Fantabulosos

Notapor juan_del_caos » 08-02-2012 23:36

No entiendo nada, así que ya me lo explicarás :D
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 09-02-2012 13:04

A ver si te pasas algún dia por la casa y lo vemos. Es todo mucho más sencillo de lo que aparenta, de verdad. :laugh:
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Re:Los Fantabulosos

Notapor juan_del_caos » 09-02-2012 15:32

Es que no entiendo los millones de números...
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 10-02-2012 11:38

AP=37 R=17 END=4 Barriers 4m 3 BODY 5 PD / 5 ED (+1/4 Mobile, -1 OAF Shield)


Vamos a explicar una entrada como ejemplo para que empieces a comprender los números:

AP=Active Points -> Expresa el grado de magnitud que representa el poder. Poderes con más AP son más poderosos.

R=Real Points -> Expresa los puntos de personaje reales que cuesta el poder. Se tienen en cuenta ventajas y desventajas.

END=Endurance -> Es la energia que cuesta utilizar el poder. Es por fase si tiene duración.

Barriers 4m 3 BODY 5 PD / 5 ED -> Nombre del poder y sus valores. En este caso es una barrera de energía de 4 metros que tiene 3 puntos de Body (vida) y armadura física 5 y armadura energética 5.

+1/4 Mobile -> Ventajas o mejoras del poder. Suman puntos activos. A mayor sumando mayor la ventaja que ofrece.

-1 OAF Shield -> Desventajas o limitaciones del opoder. Restan coste real. A mayor valor (en términos absolutos, sin signo) mayor limitación impuesta.

¿Sencillo no? :woohoo:
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Ferran » 10-02-2012 16:59

Por cierto, la "biblia de Galen" ya está en proceso pero es tan larga que la he contestado por correo. Cuando se perfile ya lanzamos el boceto.

No tendrá poderes pero sí magia :)

Faltaba el mago del circo...
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Re:Los Fantabulosos

Notapor Vicent » 11-02-2012 14:16

Vamos Juan si esta clarisimo :woohoo:


LA jerga del champions es un poco liada al principio, pero al final es combinaciones de elementos sencillos :silly:
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