Reglamento

Escrito por el 5 agosto, 2010 | 4 comentarios

Objetivo del juego

Los Hijos de Kaixiflán es un juego de tablero preparado para ser jugado como partida online basada en la estrategia y desarrollo de civilizaciones. Los jugadores interpretan a los hijos del gran mago Kaixiflán y cada uno de ellos gobierna una de las seis provincias del Reino, intentando ganar la fama suficiente para ser merecedor del favor de su padre. El juego termina cuando uno de los jugadores construye la Fortaleza del Mago, momento en que se hace recuento de la Fama de cada jugador para decidir el ganador.

Mecánica del juego

La partida se estructura en turnos semanales en los que los jugadores envían al Director de juego las acciones que van a realizar. Existen diferentes acciones que serán explicadas en apartados posteriores pero que enumeramos en este momento: Combatir, Comerciar, Construir, Explorar, Mover, Progresar, Reclutar y Recolectar. Los turnos de juego siguen la siguiente secuencia que simula el paso del tiempo a través de los años, de manera que cada cuatro turnos es un año de campaña:

  • Primavera Se desvela una Misión Mayor de Kaixiflán que reportará fama al primero que consiga llevarla a cabo. Las misiones de este tipo suelen ser costosas en esfuerzos pero la recompensa es acorde a los riesgos.
  • Verano Los hijos se reúnen para efectuar las votaciones de los cargos correspondientes a la fase de Política y posteriormente obtener los beneficios de la fase de Monopolio por control de recursos.
  • Otoño Se desvela una Misión Menor de Kaixiflán que reportará fama al primero que consiga llevarla a cabo.
  • Invierno Los juglares eligen la mejor gesta o historia acaecida ese año y componen melodías para sus giras del siguiente año a partir de la Primavera.

Cada turno se compone de fases y para su resolución siempre se tiene en cuenta la posición inicial en ese turno de manera que se evitan los conflictos en la resolución de acciones:

  • Historia Cada jugador justifica las acciones que va a realizar en su provincia en un contexto histórico argumental, de forma que va novelando su propia crónica de campaña. Se ponen nombre a las ciudades y zonas descubiertas y explica los objetivos futuros de la provincia. Las gestas y hazañas, progresos y avances realizados serán valorados por los juglares en la fase de Invierno de manera que una buena historia puede reportar importantes beneficios en fama.
  • Acciones Los jugadores empiezan en la “Era 1”  con apenas progreso y conocimientos. A medida que avanza el juego se puede Progresar para avanzar de era. En cada era de juego se tienen un número de acciones disponibles que son propiamente las ordenes de que dispone el gobernador para gestionar su provincia.
  • Control de almacén En cada Era de juego, la provincia tiene la capacidad de almacenar un número limitado de recursos igual a 10xEra de manera que el exceso se pierde al finalizar cada una de los turnos de juego. Todos los recursos son perecederos de manera que no se pueden acumular más de los que marque este límite entre diferentes fases.
  • Eventos El Reino de Kaixiflán es un lugar lleno de magia y sucesos extraños que pueden afectar a regiones particulares o a todo el Reino. Invasiones, peste, hambruna, tormentas,… cualquier suceso que escapa de lo normal tiene cabida en esta fase y queda a discreción del Director de Juego.
  • Misiones (Primavera y Otoño) En las fases de Primavera y Otoño se desvelan nuevas Misiones a realizar por encargo de Kaixiflán cuya consecución garantiza puntos de fama adicionales. La misión de Primavera suele ser más costosa en su realización pero más valiosa en Fama conseguida. Las misiones completadas se transforman en Fama y se eliminan de la lista de misiones activas complet adas.
  • Política (Verano) Los hijos de Kaixiflán se reúnen para efectuar las votaciones de cargos para el siguiente año. Cada jugador tiene un voto y decide en secreto su decisión para apoyar a otro jugador. No se puede votar por uno mismo y no se pueden acumular cargos. En caso de empate el cargo queda desierto. Los cargos disponibles son:
    • Preferido: Permite mover a Kaixiflán una vez por turno usando la correspondiente acción de movimiento por un total de 5 casillas. El área colindante a Kaixiflán obtiene x2 recursos y queda automáticamente pacificada (no se pueden iniciar combates ni cortar rutas). Además puedes comerciar con Kaixiflán a coste 1x. Puedes usar una acción de comercio para re alizar un Banquete en una colonia o capital propia que te proporcionará directamente un punto de Fama. Kaixiflán nunca repetirá Banquete en la misma zona hasta el Verano posterior.
    • Gobernador Real: Controla a los independientes y puede realizar acciones con ellos salvo iniciar combates.
    • Comercio Exterior: Determina el producto que importará en masa y que se considerará abundante (+1 a la recolección hasta un máximo de 3). No puede elegir importar aquellos productos que controle mayoritariamente o minoritariamente.
  • Monopolio (Verano) Al finalizar el turno de Verano, se comprueba qué provincia controla cada uno de los recursos y se premia con la Fama correspondiente al poseedor de más cantidad de cada uno de ellos. En caso de empate a recursos no existe monopolista y nadie recibe la Fama.
  • Baladas (Primavera) Los juglares eligen la mejor gesta o historia acaecida ese año y componen melodías para sus giras del siguiente año. Se otorgan votos por los juglares de cada provincia y por los itinerantes para elegir la mejor historia que será recompensada con Fama.

Combatir

Existen dos tipos de unidades: Colonos y Ejércitos. Los ejércitos tienen los bonificadores militares a la tirada, son desbandados en primer lugar y necesitas un +3 de victoria en la tirada para ello. Los Colonos cuentan como 1/2 Ejército y son eliminados por cada +1 de victoria en la tirada de combate. Se comparan las fuerzas y se tiran 2D6 por cada bando. Si uno de los bandos tiene más del doble de efectivos tirará 3D6 y el otro 1D6. Los asentamientos son intocables y una vez construidos no serán presa de combates entre Ejércitos provinciales. El área periférica de la Capital además estará protegido permanentemente. Solo se puede realizar una acción de combate por turno y unidad ó hexágono.

Comerciar

Cada acción de comercio permite intercambiar un recurso por otro. Se puede realizar comercio libre a un coste de x3. Si existe una ruta explorada hasta un recurso de otro jugador libre de conflictos se puede realizar a x2 en dicho recurso. Si existe un Acuerdo de Comercio Mutuo establecido (llevar un Colono a la Capital del Acuerdo y transformarlo con una acción de comercio, y a su vez recibir un colono del otro participante en el acuerdo siguiendo el mismo proceso)  y camino explorado entre las dos capitales se puede comerciar a x1. Todos los recursos tienen igual valor salvo la Ciencia que resulta 3 veces más costosa.

Construir

Se pueden construir diferentes tipos de asentamientos: Ciudades, Fortalezas y Villas. Dispones de 5 de cada y es necesario construir las ciudades a partir de una Fortaleza o Villa previamente construida. Los asentamientos no pueden destruirse, pero si son ocupados por unidades contrarias se producen revueltas y se crea disputas en algunas acciones (Comercio, Recolección)

  • El coste de la Villa es de 10 Oro, 5 Piedra, 10 Madera, 10 Comida, 5 Maná y 5 Ciencia. Necesitas utilizar 2 Colonos para su fundación. Permite recolectar en dos hexágonos adyacentes al efectuar una acción de Recolectar. Permite desplegar Colonos recién reclutados.
  • El coste de la Fortaleza es de 10 Oro, 10 Piedra, 5 Madera, 10 Comida, 5 Maná y 5 Ciencia. Necesitas utilizar 1 Colono y 1 Ejército para su fundación. Permite recolectar en un hexágono adyacentes al efectuar una acción de Recolectar. Permite desplegar Ejércitos recién reclutados.
  • El coste de la Ciudad es de 30 Oro, 20 Piedra, 20 Madera, 20 Comida, 20 Maná y 20 Ciencia. Se construye sobre una Villa o Fortaleza existente. Necesitas utilizar 2 Colonos y 2 Ejércitos adicionales para su fundación. Permite recolectar en seis hexágonos adyacentes al efectuar una acción de Recolectar. Permite desplegar Colonos y Ejércitos recién reclutados.

asentamientos

En la Capital de la provincia se pueden construir edificios singulares que aportan ciertas ventajas en determinados aspectos, bien incrementando bonificadores o potenciando los efectos de la explotación de recursos. Los edificios se clasifican por Era y organizados en forma de árbol, de manera que es necesario tener los requisitos previos para poder construirlos. Algunos de ellos disponen de requisitos adicionales que vienen reflejados en el diagrama de construcción de edificios. Los costes y beneficios de cada uno de los edificios vienen expresados en la siguiente relación:

  • Era 1
    • Aserradero (5 Oro, 1 Piedra, 2 Madera) Proporciona +3 en la recolec ción de Madera.
    • Barracones (3 Oro, 2 Madera, 1 Comida) Propo rciona un bonificador militar de +1.
    • Forja (3 Oro, 2 Piedra, 1 Madera) Proporciona +1 en la recolección de Oro.
    • Gremio de Constructores (3 Oro, 1 Piedra, 1 Madera, 2 Ciencia) Proporciona +1 en la recolección de Piedra.
    • Muelle (5 Oro, 3 Madera, 1 Maná) Proporciona un bonificador de movimiento de +1.
  • Era 2
    • Armería (5 Oro, 3 Piedra, 2 Madera, 1 Comida) Proporciona un bonificador militar de +1.
    • Astillero (10 Oro, 10 Madera, 3 Comida, 5 Ciencia) Proporciona un bonificador de exploración de +1.
    • Biblioteca (5 Oro, 3 Piedra, 1 Comida, 15 Ciencia) Proporciona +1 en la recolección de Ciencia.
    • Capilla (5 Oro, 3 Piedra, 1 Madera, 3 Comida, 10 Maná) Proporciona +1 en la recolección de Maná.
    • Establos (5 Oro, 5 Madera, 10 Comida, 1 Maná) Proporciona un bonificador de movimiento de +1.
    • Granero (5 Oro, 3 Madera, 5 Comida, 1 Maná) Proporciona +1 en la recolección de Comida.
    • Gremio de Mineros (15 Oro, 3 Piedra, 3 Madera, 1 Comida, 5 Ciencia) Proporciona +2 en la recolección de Piedra.
    • Gremio Forestal (10 Oro, 5 Madera, 3 Comida, 3 Maná) Proporciona +2 en la recolección de Comida y +1 en la de Madera.
    • Mercado (5 Oro, 1 Piedra, 1 Madera, 1 Comida, 3 Maná) Proporciona +2 en la recolección de Oro.
    • Murallas (10 Oro, 10 Piedra,  5 Maná) Proporciona un bonificador mi litar de +1.
  • Era 3
    • Gremio de Sabios (10 Oro, 5 Piedra, 3 Comida, 5 Maná, 30 Ciencia) Proporciona +2 en la recolección de Ciencia.
    • Gremio de Soldados (10 Oro, 5 Piedra,  5 Madera, 5 Comida, 5 Maná) Proporciona un bonificador militar de +1.
    • Gremio Marítimo (20 Oro, 5 Piedra, 10 Madera, 3 Comida, 10 Maná, 5 Ciencia) Proporciona un bonificador de exploración de +1.
    • Mercado de Granjeros (10 Oro, 3 Piedra, 3 Madera, 10 Comida, 5 Maná) Proporciona +3 en la recolección de Comida.
    • Templo (10 Oro, 5 Piedra, 5 Madera, 5 Comida, 20 Maná) Proporciona +1 en la recolección de Maná y de +1 en Oro.
  • Era 4
    • Gremio de Alquimistas (15 Oro, 10 Piedra, 10 Madera, 5 Comida, 10 Maná, 10 Ciencia) Proporciona +3 en la recolección de Maná y un bonificador militar de +1.
    • Gremio de Animistas (15 Oro, 15 Madera, 15 Comida, 15 Maná) Proporciona +4 en la recolección de Comida y +1 de Maná
    • Gremio de Armeros (20 Oro, 10 Piedra,  5 Madera, 10 Comida, 5 Maná, 5 Ciencia) Proporciona un bonificador militar de +1.
    • Partenón (20 Oro, 10 Piedra, 10 Madera, 10 Comida, 30 Maná) Proporciona +1 en la recolección de Maná y de +2 en Oro.
    • Universidad (25 Oro, 15 Piedra, 15 Madera, 10 Comida, 10 Maná, 40 Ciencia) Proporciona +3 en la recolección de Ciencia.
  • Era 5
    • Banco (40 Oro, 40 Piedra, 20 Madera, 10 Comida, 10 Maná, 10 Ciencia) Proporciona +5 en la recolección de Oro.
    • Catedral (30 Oro, 20 Piedra, 20 Madera, 20 Comida, 40 Maná) Proporciona +1 en la recolección de Maná y de +3 en Oro.
    • Escuela de Guerra (25 Oro, 40 Piedra,  15 Madera, 20 Comida, 20 Maná, 10 Ciencia) Proporciona un bonificador militar de +1.
    • Establo Fantástico (20 Oro, 5 Piedra, 15 Madera, 40 Comida, 20 Maná, 5 Ciencia) Proporciona un bonificador de movimiento de +1.
    • Gremio de Magos (40 Oro, 25 Piedra, 25 Madera, 15 Comida, 30 Maná, 50 Ciencia) Proporciona +4 en la recolección de Ciencia y +4 de Maná.
    • Gremio de Mecánicos (30 Oro, 20 Piedra, 20 Madera, 10 Comida, 10 Maná, 10 Ciencia) Proporciona +5 en la recolección de Piedra.
    • Oráculo (25 Oro, 25 Piedra, 25 Madera, 25 Comida, 50 Maná , 10 Ciencia) Proporciona un bonificador de exploración de +1.
  • Era 6
    • Fortaleza de Mago (60 Oro, 60 Piedra, 60 Madera, 60 Comida, 60 Maná, 60 Ciencia)
    • Gremio de Mercaderes (50 Oro, 30 Piedra, 30 Madera, 30 Comida, 20 Maná, 25 Ciencia) Proporciona +6 en la recolección de Oro.

arbol_capital

Explorar

Permite rastrear la zona en busca de rutas y recursos naturales explotables. Cada punto de exploración permite rastrear en una zona colindante a terreno explorado al que puedas llegar. Explorar proporciona Fama de forma automática. Los hexágonos explorados muestran los recursos encontrados o los asentamientos independientes que lo ocupan.

Mover

Con una acción de movimiento se pueden desplazar todas las unidades existentes en el hexágono elegido de manera que cada una de ellas puede desplazarse de forma independiente por terreno previamente explorado. La cantidad de movimiento es de 1 más los posibles modificadores de que disponga el jugador. Las unidades contrarias no impiden ni limitan el movimiento y pueden colocarse tantas unidades como se desee en un hexágono. Moverse a una casilla ocupada por otro jugador produce un conflicto que impide la Recolección en dicha zona y bloquea la ruta hasta la Capital de dicho recurso.

En el ejemplo se muestra el movimiento de un Colono situado en G4 a la casilla H4 y posteriormente a H5. El total del movimiento de es dos casillas y por tanto necesito mejoras de movimiento para mover dos casillas en una única acción o gastar dos acciones de movimiento simple. Las letras de las coordenadas se localizan fácilmente pero los números son un tanto extraños por el zigzag que se realiza.

ejemplo_mover

Progresar

Todos los jugadores empiezan en la Era 1 y pueden hacer progresar a su provincia con la construcción de una Maravilla que represente un avance significativo e importante para su civilización. Avanzar de Era es provechoso porque permite construir más edificaciones en la Capital y permite aumentar el nivel de los almacenes de recursos. Además, el número de acciones disponibles va aumentando con el progreso de la provincia. Sólo se puede realizar un progreso por turno de juego.

  • En la Era 1 dispones de 3 acciones y de un almacén de 10 unidades. Necesitas constru ir una Maravilla de coste 10 en cada recurso para avanzar de Era.
  • En la Era 2 dispones de 4 acciones y de un almacén de 20 unidades. Necesitas construir una Maravilla de coste 20 en cada recurso para avanzar de Era.
  • En la Era 3 dispones de 5 acciones y de un almacén de 30 unidades. Necesitas construir una Maravilla de coste 30 en cada recurso para avanzar de Era.
  • En la Era 4 dispones de 7 acciones y de un almacén de 40 unidades. Necesitas const ruir una Maravilla de coste 40 en cada recurso para avanzar de Era.
  • En la Era 5 dispones de 9 acciones y de un almacén de 50 unidades. Necesitas construir una Maravilla de coste 50 en cada recurso para avanzar de Era.
  • En la Era 6 dispones de 12 acciones y de un almacén de 60 unidades.

Reclutar

Se pueden reclutar dos tipos de unidades y hasta un límite de 25 Colonos y 25 Ejércitos. Además existen indicadores para mostrar el campamento del gobernador, la posición de Kaixiflán y cualquier otra tropa o habitante ajeno a las provincias gobernadas por los jugadores. El despliegue de unidades se puede realizar en el propio asentamiento o en su periferia.

  • Los Colonos tienen un coste de 3 Oro y 2 Comida. Pueden desplegarse en Ciudades y Villas. Pueden Recolectar y realizar Acuerdo de Comercio Mútuo.
  • Los Ejércitos tienen un coste de 5 Oro, 1 Piedra, 1 Madera y 2 Comidas. Pueden desplegarse en Ciudades y Fortalezas. Pueden iniciar una acción de Combatir. Obtienen el bonus militar en combate.

unidades

Recolectar

Existen 6 recursos en el juego: Piedra (Cubo Gris), Madera (Cubo Marrón), Comida (Cubo Verde), Oro (Cubo Amarillo), Maná (Cubo Azul) y Ciencia (Cubo Morado). Son recursos genéricos de manera que Oro equivale a Recursos de Lujo, Joyas, Obras de Arte o cualquier bien similar, y por ejemplo Piedra equivale a Roca, Mineral, Metales… Tras explorar un hexágono puede aparecer un recurso en la zona o estar baldía (Cuadro Blanco). En el caso de los recursos pueden además fluctuar de 1 a 3 en cuanto a riqueza de la zona en dicho recurso. Para recolectar necesitamos de colonos en el hexágono del recurso o de asentamientos en el área de influencia de dicho recurso (hexágonos de alrededor a distancia 1). Un colono o asentamiento solo puede recolectar una vez por turno, y un mismo recurso solo puede ser explotado una vez por turno. Cada colono extra en la zona explotada permite incrementar la producción en una unidad hasta un máximo de 5 unidades de producción. Además, si existe un camino libre de conflictos con unidades contrarias hasta la Capital, se añade la recolección del recurso correspondiente derivado de los progresos en la Capital. Si existe conflicto, el recurso no se puede recolectar. La Fama (cubo Rojo) no puede recolectarse y marca los puntos de victoria que al final del juego determinarán el ganador.

recursosFama y Victoria

La Fama se calcula al final del juego para determinar el ganador. En caso de empate no se otorga bonificador. Se otorgan las siguientes puntuaciones y bonificadores:

  • Construcción de edificios en la Capital: Edificio x Nivel Era en Fama y un bonus de +15 el que más puntos de edificios disponga.
  • Construcción de asentamientos: +5 Fama por Villa o Fortaleza,+10 por Ciudad y un bonus de +10 al que más puntos de asentamientos disponga.
  • Reclutar Colonos: +1 Fama por Colono activo y un bonus de +5 al que má s Colonos activos disponga.
  • Reclutar Ejércitos: +1 Fama por Ejército activo y un bonus de +5 al que más ejércitos activos disponga.
  • Recursos controlados: +1 Fama por recurso controlado.
  • Batallas ganadas: +1 Fama por batalla ganada.
  • Exploración: +1 Fama por hexágono explorado.
  • Banquete de Kaixiflán: +1 Fama por banquete celebrado.
  • Monopolista de recurso: +1 Fama por ser el Monopolista de un recurso
  • Recursos en almacén: +1 Fama por cada 10 recursos y un bonus de +5 al que disponga de más recursos. En caso de Ciencia pasa a ser +1 por cada 5 de Ciencia y un bonus de +10.
  • Construir Fortaleza de Mago: +25 Fama
  • Acuerdos Comerciales: +5 Fama por acuerdo comercial establecido.
  • Misiones: Variable a su consecución.

Ejemplo de turno 1

Al empezar el juego nos encontramos en la Era 1 de tal manera que tenemos únicamente 3 acciones disponibles. Un posible comienzo sería el siguiente:

  • Acción 1: Mover G4 (Colono a F4)
  • Acción 2: Recolectar G5 (Al ser ciudad recolectas en las 6 casillas que l o rodean) Advertir que el bonus por Colono no se aplica porque se toma como referencia el inicio del turno. El próximo turno, si recolectamos aquí tendremos un +1 por la presencia del colono en la fuente del recurso.
  • Acción 3: Explorar E4.

    ejemplo_turno1

Comentarios (4)

  • Aclaraciones de preguntas:
    – Reclutar permite desplegar la unidad creada en el propio asentamiento o en su periferia a elección del jugador.
    – El Acuerdo Mutuo de comercio se da cuando cada uno de los implicados envía un colono a la capital contraria y realiza la acción de comercio pertinente.

  • Aclaraciones:
    -Solo se puede construir un asentamiento en terreno baldío (sin recursos)
    -Para que el Acuerdo Comercial sea efectivo debe existir camino explorado de capital a capital
    -Todos pueden construir muelles y viajar por casillas con mar independientemente de los progresos (se supone que existen ríos navegables a tal efecto)

  • – Si la ciencia cuesta el triple, ¿no debería dar también más recursos a cambio de ella?

    Efectivamente, es un recurso que vale y cuesta x3. Por tanto puedes comerciar segun estos ejemplos (considerando el comercio caro de x3):

    1 Ciencia por 1 Otro recurso
    9 Otro recurso por 1 Ciencia

    Si, la ciencia es cara y FUNDAMENTAL para cualquier avance!

    El caso que plantea Nikos es lícito, con Acuerdo Comercial (comercio barato x1) 1 Ciencia da 3 de otro recurso.

    – ¿Que significa exactamente “ruta explorada hasta un recurso de otro jugador? ¿Un recurso que este siendo controlado por el, o sea, al lado de una de sus ciudades, asentamientos, o en la casilla de uno de sus colonos?

    La ruta implica un camino EXPLORADO y TRANSITABLE libre de conflictos (no bandidos, no tropas enemigas, no tropas de otra facción) por la que la mercancía pueda llegar a tu capital desde la suya. Además, el producto debe llegar a su capital desde un recurso controlado por él también libre de obstáculos. Vamos que el producto va del recurso a la capital y de ella a la tuya.

    Aunque la “lectura atenta” parece que indique casos contrarios en Ruta Explorada (x2) y Acuerdo (x1) este comentario sirve para las dos (Ruta=recurso-Capital propia-Capital extranjera)[Obligado paso por capital]. Importante!

    El concepto de control es bueno: Las unidades propias controlan recursos en su casilla y los asentamientos en la periferia (con la salvedad de conflictos!)

    – Si se hace un acuerdo de comercio: ¿se puede comerciar con todos los recursos 1 a 1 , o solo con aquellos que esten bajo su influencia (lo dicho, alrededor de alguno de sus asentamientos o con un colono suyo en su casilla)?

    Solo puedes intercambiar a x1 productos controlados por el otro jugador con las restricciones propias de ruta y conflictos.

  • Con motivo de la revisión de ciertos aspectos del devenir del Reino de kaixiflán y ante la más que probable entrada en la Liga de los Reinos, se van a introducir unos cambios sustanciales propuestos por el Gran Burócrata Real a partir de este Año 3 para corregir algunas situaciones no deseadas y mejorar el clima de la población en general. Se ruega a los gobernantes los lean con detenimiento a apliquen de inmediato las siguientes recomendaciones de cumplimiento obligatorio:

    * Los asentamiento propios recolectan automáticamente sin consumir acción. Debe especificarse las casillas en el caso de villa y fortaleza. Los asentamientos independientes no son propios del gobernador.
    * El bonus de los edificios en la Capital se contabilizarán como ingresos adicionales independientemente del control de recursos efectivo. Es decir, son en sí mismas fuentes de recursos.
    * El coste de la Maravilla de cada Era incluye el coste del Progreso, de modo que no hay que pagar dos veces el coste (maravilla + progreso).
    * Las tropas y unidades podrán desplegarse en la periferia de los asentamientos. Esto ya era así, pero lo recuerdo porque no se está usando.
    * El comercio tiene una escala: x3 – x2 – x1 – x1/2 – x1/3 y los niveles servirán para definir la Abundancia, que consistirá en que baja en un nivel la escala de comercio. Ya no se dan ingresos directos en la recolección sino que son efectos de abundancia en el comercio. De esta manera un comercio libre (x3) de un producto abundante pasa a ser x2 (baja un nivel).
    * En la Política, el Comercio Exterior declara la abundancia independientemente de sus recursos controlados. Todos ganan un nivel en el comercio del producto abundante y el que ostente el cargo, gana dos niveles.
    * En la política, el Gobernador tiene 1 acción/era gratuita para realizar acciones con asentamientos y unidades independientes. De este modo un Gobernador en la era 3 tendrá además de sus acciones personales, 3 acciones para usar como gobernador.
    * En la Política, el preferido de kaixiflán dispondrá de una acción de Movimiento en la que puede teleportar a Kaixiflán a su capital. Mantiene la pacificación del área y baja en un nivel la escala de comercio en vez de comerciar a x1. Sustituye el x2 a recursos del area por un bonus en capital de +1 a todos los recursos.
    * El combate pasa a ser 2D6 vs 2D6 de normal pero en caso del doble de tropas a 3D6 vs 2D6 ( en vez del 3D6 vs 1D6 anterior para MAS del doble de tropas anterior). Además se considera que los colonos tienen 2 puntos de vida y los ejércitos tienen 5 puntos de vida.
    * El Monopolio pasa a calcularse por la producción potencial que tenga cada Reino. Por tanto no se valora el almacén sino el control de los recursos y la ubicación de posibles colonos que potencien este efecto.

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