Maravillas de la Era 2

Escrito por el 30 noviembre, 2010

Las maravillas suponen un hito importante en el desarrollo de cualquier civilización y abre las puertas a nuevos tipos de edificaciones e infraestructuas. Con la llegada de los avances se abre un abanico de nuevas posibilidades que facilitan el progreso ofreciendo nuevas ventajas a los gobernantes. A continuación se ofrece el listado para la Era 2 y una previa para la Era 3 de manera que podáis ir planificando estrategias al respecto.

Cuando un jugador llegue a la Era 2 se abrirán las siguientes opciones para cualquier jugador que cumpla con los requisitos previos independientemente de la Era de progreso en la que se encuentre:

  • Infraestructuras – Escuela de Ingeniería: Necesitas disponer del Edificio “Gremio de Constructores” (N1) desarrollado en tu Capital. Todos tus colonos son también automáticamente Ingenieros y a partir de este momento pueden construir Infraestructuras. Las infraestructuras son edificaciones realizadas fuera de la Capital.
  • Infraestructuras – Carreteras:  Inicialmente pueden generar carreteras en terreno Llano a un coste de 1 Piedra por hexágono, en Colinas a un coste de 2 Piedras por Hexágono y en Montañas 3 Piedras por Hexágono. No se pueden construir en Mar ni en Pantano. El coste de movimiento a través de carreteras se divide por 2 de manera que el movimiento efectivo es el doble. No es necesario consumir acción, pero solo se puede construir carretera por la ruta seguida en el movimiento de dicha unidad.
  • Economía – Acuñar Amelios: Necesitas disponer de una “Forja” (N1) desarrollada en tu Capital. Mediante una acción de comercio puedes transformar x unidades de un recurso disponibles en tu almacén en Amelios a un ratio de cambio de 1 recurso = 10 Amelios. Los amelios se pueden acumular sin límite de almacén.
  • Economía-  Capitalismo: Accesible a todos los jugadores sin requisitos previos. Con los amelios se establece una sistema económico normalizado basado en una moneda única en el Reino de Kaixiflán y se permite adquirir cualquier bien (asentamiento, progreso, edificio o unidad) usando para ello hasta un 50% de los recursos necesarios en forma de amelios. Debe respetarse el 50% en cada requisito del coste. Por ejemplo, podemos comprar una “Biblioteca” (N2) con coste normal (5 Oro, 3 Piedra, 1 Comida, 15 Ciencia) usando amelios por 3 Oro, 2 Piedra, 1 Comida, 8 Ciencia y 100 amelios (2 Oro +1 Piedra +7 Ciencia=10 recursos que al cambio son 100 Amelios)

Cuando un jugador llegue a la Era 3 se abrirán las siguientes opciones para cualquier jugador que cumpla con los requisitos previos independientemente de la Era de progreso en la que se encuentre:

  • Infraestructuras – Comercios: Necesitas disponer de un “Mercado” (N2) desarrollado en tu Capital. Los Ingenieros pueden construir una infraestructura en un hexágono cualquiera para establecer una tienda o comercio de forma permanente. Para construir un Comercio se debe dedicar una acción de Construcción en un hexágono. Los Comercios recaudan automáticamente para el jugador propietario una unidad del recurso disponible en el hexágono o 10 amelios cuando se recolecta en la zona o una unidad cualquiera entra a dicha zona. De este modo, si el Comercio está en una zona de maná puede ser una tienda de objetos mágicos, en una de Oro puede ser una Joyería, o cualquier denominación adecuada (burdel, casino,… ). Los comercios son susceptibles a los conflictos y a las mermas de los bandidos, siendo el primer recurso en ser destruido por dichas mermas en la zona.
  • Infraestructuras – Minas: Necesitas disponer de “Gremio de Mineros” (N2) desarrollados en tu Capital. Los Ingenieros pueden construir minas en casillas que dispongan de recursos Piedra u Oro aumentando la eficiencia del recurso en 2 puntos. Para construir una Mina se debe dedicar una acción de Construcción en un hexágono.
  • Economía – Lotería: Accesible a todos los jugadores sin requisitos previos. Se realiza un sorteo de lotería al final del turno de Navidad. Durante el año se pueden adquirir boletos a un precio de 5 amelios cada uno. El premio total para el ganador será de 200 veces el número de boletos adquiridos. Siempre se incorporarán un 50% de boletos ficticios adicionales antes de realizar el sorteo. Ejemplo: Se compran 6 boletos y consecuentemente  el premio será de 1200 amelios existiendo 1/12  de posibilidades de que toque un boleto determinado.
  • Infraestructuras – Mazmorras: Accesible a todos los jugadores sin requisitos previos. Aparecerán aleatoriamente diversos Dungeons por el mapa en zonas baldías con un determinado nivel. El primer jugador que traslade una fuerza militar y consiga vencer un combate, saqueará las riquezas del Dungeon que ascienden a 100 veces su nivel en amelios. Además se llevará un punto de Fama por nivel del Dungeon.

Cuando un jugador llegue a la Era 4 se abrirán las siguientes opciones para cualquier jugador que cumpla con los requisitos previos independientemente de la Era de progreso en la que se encuentre:

  • Infraestructuras – Fuertes: Necesitas disponer de “Murallas” (N2) y “Gremio de Soldados” (N3) desarrollados en tu Capital. Los Ingenieros pueden construir un campamento permanente fortificado que vigila la zona impidiendo la entrada y paso de bandidos por el hexágono protegido. Para construir un Fuerte se debe dedicar una acción de Construcción en un hexágono. Este Fuerte protege automáticamente de las Mermas por presencia de bandidos en la zona. Además las unidades atrincheradas en la fortaleza pueden combatir con unidades en su periferia sin necesidad de desplazarse hasta el mismo hexágono.
  • Infraestructuras – Sistemas de Irrigación: Necesitas disponer del “Gremio Forestal” (N2) y “Gremio de Sabios” (N3) desarrollados en tu Capital. Los Ingenieros pueden construir Sistemas de Irrigación en casillas que dispongan de recursos Comida u Madera aumentando la eficiencia del recurso en 2 puntos. Para construir un Sistema de irrigación se debe dedicar una acción de Construcción en un hexágono.
  • Economía – Impuestos: Necesitas disponer del “Templo” (N3) y “Gremio de Soldados” (N3) desarrollados en tu Capital. Los asentamientos tributan impuestos  anuales a final del Invierno a razón de 100 amelios por cada ciudad, 50 cada Villa y 25 cada Fortaleza.

Cuando un jugador llegue a la Era 5 se abrirán las siguientes opciones para cualquier jugador que cumpla con los requisitos previos independientemente de la Era de progreso en la que se encuentre:

  • Infraestructuras – Fuente de Sabiduría : Necesitas disponer del “Gremio de Alquimistas” (N4) y “Partenón” (N4) desarrollados en tu Capital. Los Ingenieros pueden construir Fuentes de Sabiduría en casillas que dispongan de recursos Ciencia o Maná aumentando la eficiencia del recurso en 2 puntos. Para construir una Fuente de Sabiduría se debe dedicar una acción de Construcción en un hexágono.

Cuando un jugador llegue a la Era 6 se abrirán las siguientes opciones para cualquier jugador que cumpla con los requisitos previos independientemente de la Era de progreso en la que se encuentre:

  • Infraestructuras – Ferrocarril: Necesitas disponer de “Gremio de Alquimistas” (N4) y  “Gremio de Mecánicos” (N5). Los Ingenieros pueden ampliar una carretera a Ferrocarril a un coste de 2 Piedra por hexágono, en Colinas a un coste de 4 Piedras por Hexágono y en Montañas 6 Piedras por Hexágono. No se pueden construir en Mar ni en Pantano. El coste de movimiento a través de Ferrocarril es cero.
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