Reglamento

Aunque no existe un reglamento propio para esta partida, vamos a intentar ir recopilando todas aquellas normas o recomendaciones que favorecen el correcto discurrir de la partida. Se tomará como referencia base para la resolución de conflictos una variante del sistema Fudge llamada Fate del que existe un manual disponible. Eso sí, no será una partida de Fate porque no se adapta exactamente a la idea planificada aunque podríamos decir que tiene un aire o está inspirado en su filosofía de sencillez y orientado a la historia.

Introducción

El objetivo principal de este blog es alojar una partida conversacional de rol en línea basado en la investigación  en la época actual por parte de una corporación gubernamental americana llamada AECorp, cuyos fines son mantenidos en secreto a la opinión pública.  Los jugadores interpretan a especialistas en diferentes áreas que de manera coordinada persiguen objetivos marcados por la dirección de AECorp.

Sistema de Juego

El sistema de juego está orientado a la construcción de una historia y para su desarrollo se usarán escenarios sucesivos.Cada escenario plantea a los personajes una situación ante la que estos reaccionan llevando la historia hasta un nudo argumental dónde es necesaria la intervención del Máster para resolver conflictos y plantear la siguiente escena. Aunque se pretende que la resolución de conflictos (tiradas) sean transparentes para los jugadores, al estar basado en Fudge,  se realizará con dados Fudge (+1, -1, 0) y la escala de éxito representada por los valores siguientes: +4 Superb, +3 Great, +2 Good, +1 Fair,  0 Average, -1 Mediocre, -2 Poor, -3 Terrible, -4 Abysmal

Personajes

La creación de personajes es totalmente descriptiva a partir de un breve historial en el que quedan reflejados aquellos aspectos, habilidades  o áreas de interés más relevantes. A partir de dicho historial, el Máster establecerá unos valores orientativos iniciales que servirán de base para la resolución de conflictos.

  • Los aspectos son elementos fundamentales del personaje que lo definen y determinan. Normalmente son atributos (fuerte, rápido, carismático…), descriptores (encantador, dormilón, nervioso…) y profesiones (forense, policia, bibliotecario,…). Serían el equivalente en un RPG convencional a las características, ventajas, desventajas y profesión.
  • Las habilidades concretan la maestría en un área específica y claramente delimitada, permitiendo determinar el grado de competencia en dicha área de conocimiento o habilidad.
  • Los extras son objetos no comunes, amistades o conocidos que en un momento dado puedan resultar útiles.

Recordemos que lo importante es la historia y por tanto no existirá hoja de personaje al uso ni un sistema de experiencia convencional. Los personajes evolucionarán adquiriendo más maestría en habilidades y aspectos relacionados con su comportamiento a medida que la historia se vaya desarrollando. Estos cambios se irán reflejando en la ficha registrada de su historial y su experiencia de juego.

Ejemplo de Personaje: John Reeves

John Reeves es un hombre canoso de 45 años, con una leve cojera y siempre envuelto en su gabardina gris. Mirada penetrante y parco en palabras. Anticuario de profesión en un barrio viejo de Hollow City. Extraños objetos se apilan en las destartaladas estanterias de su tienda y cada uno de ellos es un recuerdo, recuerdo de venganza contra los Oscuros. Un colgante de perlas de una succubo que deambuló por el barrio corrompiendo jovencitos, la cadena del ex-marine poseido que se lió a disparos en la Plaza Libertad, la nota de suicidio de la niña que tenía el “Don” y los observaba en su verdadera forma… Una vida de venganza por lo acontecido en su juventud, ¡maldito sea el Don! Ver lo Oscuro y reconocerlo por lo que es no es más que una maldición, pero alguien debe luchar con ellos, proteger a los inocentes. John Reeves, anticuario de profesión y cazador de lo oscuro por convicción.

La Historia

El hilo conductor de la historia viene determinado principalmente por los escenarios que van siendo presentados por el Máster. En ellos se plantea una situación, problemática o eventualidad ante la que los personajes actúan y deciden el curso de sus acciones. A través del texto, relatan su visión personal de las acciones que realizan hasta llegar a un nudo, es decir, un punto en el que el Máster debe resolver o continuar con el siguiente escenario.

Sin embargo, los personajes disponen de cierta libertad para introducir eventos (personajes, lugares…) secundarios que enriquezcan el entramado o incluso resolver acciones propias dentro de dichas lineas argumentales secundarias. No hay una frontera clara entre lo que los personajes pueden decidir y lo que no, pero como limitaciones claras se establecen:

  1. Un personaje no puede decidir por otros personajes
  2. Un personaje no puede decidir sobre aspectos relativos a la trama principal

No existe una extensión determinada en las intervenciones de los personajes, pero la idea es que en cada escenario se participe al menos una vez y siempre dejando espacio a la alternancia de comentarios. De esta manera las aportaciones se van entrelazando y se ajustan los tempos de juego y participación adecuadamente. Claramente, las intervenciones concluirán en el momento en que nos acerquemos al nudo quedando entonces pasado el testigo al Máster que resolverá y dará pie al inicio del siguiente escenario.

  1. Un personaje no puede hacer dos intervenciones seguidas en un escenario

Ejemplo de juego

Aunque la ambientación es diferente, el estilo de juego que pretendemos conseguir es algo similar a Hollow City: http://www.alpeia.com/blogs/rolemonsters/2010/05/10/hollow-city/

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